Règles du jeu – version 11 mai 2020

Je profite de cette expérimentation pour tester des mécaniques de jeu de rôle sur table.

Dans le fil du texte, mes petits apartés en vert ont pour fonction de vous montrer les coulisses, pour ceux que ça intéresse.

Je poste ici le contenu du doc de règles, pour consultation. Je le modifie quasiment tous les jours donc cette version ne restera pas longtemps fraiche, mais elle a le mérite d’être sur le site. Vous verrez sans doute des incohérences, des chiffres qui ne correspondent pas. Vous pouvez me le dire en commentaire, je modifierai de mon côté et je mettrai cette page à jours de temps en temps. Et je répondrai aux questions sur les règles dans la page d’aide.


Les motivations

La motivation est le principe directeur d’un personnage. C’est ce qui lui fait risquer sa vie dans les terres désolées plutôt que de cultiver son champ devant chez soi, comme les autres. Il y a quatre motivations type, qui peuvent s’incarner de manière différente :

  • Piller les richesses des royaumes perdus : Chasseur de trésor
  • Trouver la gloire au combat : Tueur de Monstres
  • Ramener la paix et la civilisation : Colon
  • Apprendre les légendes d’hier, forger celles de demain : Chroniqueur

Les motivations se croisent avec les peuples pour déterminer les tendances des personnages (voir plus bas)

Les caractéristiques

Un personnage est défini par cinq caractéristiques : La Niaque, les Ressources, la Adrénaline, la Curiosité et l’Influence. Leurs valeurs vont de 1 à 18, globalement comme dans Donjons&Dragons. Les deux premières varient souvent dans le temps, les autres ne varient en général que lorsque le personnage progresse. 18 est une valeur maximum, indépassable pour un humanoïde.

Chaque caractéristique a un modificateur associé, variant de -3 à +3. Le modificateur est désigné par 3 lettres (ex NIA pour Niaque), c’est lui qu’on ajoute aux jets de dés.

Score de caractéristiqueModificateurNombre de spécialités ou de faiblesses
1-3-310-score faiblesses (score 6 = 4 faiblesses)
4-5-2
6-8-1
9-120score-10 (par exemple, 3 spécialités à 13)
13-15+1
16-17+2
18+3

Lorsque le Meneur demande une action à un joueur, il indique la caractéristique associée. Le joueur lance deux dés à 6 faces et ajoute le modificateur au résultat.

Parfois il n’y a pas de modificateur, et parfois le modificateur est autre-chose (le nombre de jours sans dormir, le nombre d’amis, etc).

Voici ce que signifient les caractéristiques :

La Niaque

C’est la caractéristique la plus importante d’un explorateur. Ce grain de folie qui fait qu’il est en pleine nature à chatouiller les démons plutôt qu’à vivre honnêtement dans la sécurité des territoires civilisés. Dans ce jeu la mort n’est pas la fin la plus fréquente pour un aventurier. Bien souvent la raison se rappelle à lui avant, et la motivation pour toute cette folie s’érode, tout simplement. Ta femme ou ton mari te manque. Tes parents ont besoin de toi à la ferme. Ca fait des jours qu’il pleut et que tu n’as rien mangé d’autre que des rations dégueulasses. Ta plaie à la main risque de s’infecter si tu n’en prends pas mieux soin… A chaque fois que le sort s’acharne contre un personnage, sa Niaque baisse. Ça fait partie du jeu de la faire remonter par tous les moyens : des soins, du repos, des victoires, des relations sociales… Quand un personnage tombe à 0 en Niaque, il est temps pour lui d’Affronter son Destin (voir les actions avancées) : quel que soit l’origine de la perte de points de Niaque, c’est la goutte d’eau qui fait déborder le vase, le personnage jette l’éponge et part. Selon ce que le joueur aura choisi à la création, il peut rentrer chez lui, mourir, devenir fou, s’exiler, etc. Le joueur a le reste de la séance pour mettre son Destin en scène et se créer un nouveau personnage. Parfois l’ancien personnage restera dans le paysage, comme personnage non joueur (contrôlé par le Meneur) qui fera partie de l’histoire.

D10Exemples de Destins, à écrire sur la feuille de personnage
1Mort violente : un classique. Le personnage meurt au combat, des suites d’un piège ou d’un autre évènement dangereux. Il a peut-être le temps de dire un mot d’adieux à ses compagnons avant de rejoindre les Ténèbres.
2Appel du foyer : cette fois s’en est trop, le personnage décide de rentrer chez lui. Il le fait après avoir salué ses compagnons, ou au milieu de la nuit, avec une lettre d’adieux laissée au coin du feu.
3Folie : les horreurs que le personnage a vécues ont eu raison de sa raison ! Il voit d’anciens personnages morts autour de lui, ou pense que ses compagnons ont été remplacés par des Doppelgangers qui complotent contre lui… La psychose s’accentue jusqu’à ce que le personnage disparaisse hors de vue du reste du groupe, pour le meilleur ou pour le pire…
4Convalescence : le personnage perd un ou deux yeux, deux ou trois jambes, bref : il n’est plus bon à grand-chose. Si ses compagnons l’emmènent dans une communauté accueillante, il y restera pour y finir ses jours paisiblement.
5Illumination : les épreuves ont éveillé le personnage, qui comprend que sa vocation est dans une vie de recueillement spirituel. Il s’isole du monde dans un monastère, un couvent ou dans une grotte de montagne. Il passe sa vie en méditation et dispense sa sagesse à ceux qui la requièrent.
6Faire deux tirages et combiner

Bien entendu, le joueur est encouragé à exprimer l’attraction de son Destin dès qu’il en a l’occasion, à chaque fois que sa Niaque s’approche de zéro… Que feront ses compagnons pour lui remonter le moral ?

La valeur de Niaque varie donc constamment (voir également « Souffler cinq Minutes » et « Reprendre des forces » pour les façons de récupérer). Cependant, le modificateur reste le même ! Pas besoin de recalculer à chaque variation. Le Modificateur ne change que quand le score maximum change, lors de l’action « Révéler ses progrès ». En revanche les spécialités disparaissent quand le score de Niaque descend. (Voir les Faiblesses et les Spécialités)

Pour récupérer de la Niaque :

  • Souffler cinq minutes : 1
  • Camper :
    • Ration : 1 (max 2/j)
    • Dormir : 1
    • Raconter une histoire de vie : 1
  • Onguent : 1d4
  • Bandage : 3
  • Picoler : 1d6-1 (si 6 au dé, vin mauvais : une condition le lendemain)
  • Un mois dans une communauté alliée ou une semaine dans sa famille : retour au max
  • Résoudre un lien : 3

Les Ressources

Les Ressources mesurent la capacité du personnage à trouver ce dont le groupe a besoin. Il peut s’agir de richesse monétaire, de capacité de négociation, de connaissance des ressources naturelles ou même d’un talent pour fabriquer quelque-chose. Il sert à obtenir quelque-chose de matériel, pas des informations.

L’Adrénaline

Bien souvent les aventuriers se retrouvent dans une situation où il s’agit d’agir plus vite, plus fort que l’adversité. L’Adrénaline représente pour une petite part l’entraînement du personnage, mais surtout sa capacité à garder la tête froide quand les évènements se précipitent. C’est cette caractéristique qu’on teste dès qu’une action physique est exercée.

La Curiosité

Ton personnage est-il attentif à son environnement ? Est-il curieux, capable de faire des liens logiques, d’interpréter les signes ? On utilise cette carac pour se souvenir de savoirs importants, et interpréter des éléments bizarres dans l’environnement.

L’Influence

Elle reflète la capacité de ton personnage à interagir sur les autres créatures vivantes : principalement par la parole, mais c’est plus généralement une mesure du charisme, de sa capacité à attirer l’attention et à diriger une situation tendue vers une issue favorable.

Les Faiblesses et les spécialités

Chaque caractéristique est associée à des Faiblesses si elle est inférieure à 10, et à des Spécialités si elle est supérieure à 10. Quand une spécialité s’applique à une action, tu peux lancer trois d6 au lieu de 2, et garder les deux meilleurs. Quand il s’agit d’une faiblesse, on garde les deux plus mauvais.

En voici une liste non exhaustive. Il est toujours possible d’en proposer d’autres, avec accord du Meneur.

  • Ressources : Choisir parmi : Trouver  Nourriture, Abri, Lumière, Réparations, Armes, Soins, Outils, Montures
  • Influence : Choisir parmi : Calmer le jeu, Arnaquer, Forger une alliance, Discerner le mensonge, intimider, traiter avec (au choix : les orcs, les humains, les gobelins, les carregs, les dradkins, les Martoi…) etc.
  • Curiosité : choisir parmi Connaître : la magie, l’histoire, l’architecture, les coutumes, les créatures étranges, la nature, la géographie du Thrisme, les peuples du Thrisme ou parmi Examiner : Les Traces, les Gens, les Textes, les Lieux, les Objets.
  • Adrénaline : Choisir parmi : me battre avec : arcs, épées, lances, haches, masses, dague, javelots ; ou bien me battre contre : morts-vivants, gobelins/ricalu, orcs, géants, animaux, dradkins, carregs, wyrms…

Les spécialités ne sont pas cumulables. Même si j’ai deux spécialités (ou deux faiblesses) qui s’appliquent à une situation, on ne lance que 3 dés. Lorsque tu Révèle tes progrès et dépense des px pour augmenter une carac, tu peux te débarrasser d’une faiblesse ou te choisir une nouvelle spécialité liée à cette caractéristique.

Les peuples

Un peuple se caractérise par une tendance propre, et une tendance de motivation. Les tendances sont des manières de gagner de l’expérience. En la choisissant tu oriente le comportement de ton personnage d’une certaine façon.

Les peuples disponibles au début du jeu sont au nombre de trois.

Humain

Adaptable et curieux. Marque 1px quand tu trouves un chemin ancien.

Semi-Homme

Solide et plein d’appétit. Marque 1px quand tu goûtes un nouveau plat.

Sang-de-fée

Gracile, oreilles pointues, malicieux. Marque 1px quand tu interagis avec une nouvelle source de magie (artefact ou sorcier)

Les Tendances

Voici les tendances auxquelles sont soumis les personnages. Quand tu fais une action relevant de ta tendance, tu marques un point d’expérience.

Motivation et peupleHumainSemi-HommeSang de fée
Tueur de monstresRamener un trophée dans une communautéSurprendre plus grand que soi par ta férocité au combatTriompher d’une créature aberrante qui met en danger l’ordre naturel (ex : un mort-vivant)
Chasseur de TrésorsS’arroger le trésor d’un peuple indigène, parce-que « sa place est dans un musée !! »Empocher l’objet de l’avidité de tous, l’air de rienReprendre un artefact ancien à des mains impies
ColonForger une alliance avec une communauté, par l’encre ou par le sangJurer, sur un coup de tête, assistance à un chef de communauté dans le besoinS’opposer à la destruction de l’habitat naturel d’un peuple ancien
ChroniqueurEmporter avec soi un témoin (fragile ou encombrant) d’un événement passéAmener par la boisson, la provende ou la flatterie, un personnage secondaire à en dire beaucoup tropApporter conseil ou consolation en contant une histoire mélancolique et oubliée, en rapport avec la situation

L’âge

Choisis un âge pour ton personnage. Cela va impacter sa Niaque (qui baisse avec l’usure du temps) et son expérience (qui elle augmente) :

  • Jeunot : plein d’entrain mais pas bien solide. Niaque 14, expérience 0
  • Compagnon : sait ce qu’il veut, il connaît le métier. Niaque 10, expérience 15
  • Buriné : usé par la vie, mais solide comme une souche. Niaque 6, expérience 22

Les actions de base

Toute action d’un personnage dans le jeu respecte le format suivant : « Quand tu [agis sur le monde avec des conséquences potentiellement importantes], lance 2d6+[modificateur].

  • Sur un 6 ou moins, c’est un échec. Le Meneur te décrira une évolution négative de la situation, et tu marques un px.
  • Entre 7 et 9, c’est un succès partiel. Les règles ou le Meneur t’inviteront à appliquer une conséquence indésirable en plus du succès de l’action.
  • Sur 10 et plus, c’est un succès. Le meneur décrit une réussite totale ! »

Voici les actions les plus couramment utilisées dans le jeu :

Aider/Gêner

Quand tu viens en aide à un autre personnage joueur, lance 2d6+nombre de personnages qui interfèrent (max2) :

  • Sur un 10+ tu donnes +1 ou -2 à leur action (tu choisis)
  • Entre 7-9 aussi, mais tu t’exposes à un danger ou à un coût au choix du Meneur

Chercher

Quand tu arpentes les environs à la recherche de quelque-chose qui te manque, dépense la valeur de l’objet cherché en ressources et lance 2d6+RES.

  • Sur 10+ tu trouves ce que tu cherches
  • Sur 7-9 tu devras faire avec quelque-chose de différent, ou payer plus cher (1d6 points de Ressources)
  • Sur 6 ou moins tu perds au change : tu te fais arnaquer, tu es victime d’un pickpocket, ta ligne de pèche casse, tu te fais taxer tes rations par un singe malicieux.. Comme pour 7-9, mais tu ne trouves rien
  • Dans tous les cas retire de ton inventaire le poids des ressources dépensées, et ajoute celui des objets gagnés

Cette action suppose d’avoir toute liberté de mouvement. Le Meneur ne permettra pas cette action pour les mêmes choses si tu es dans une cellule de prison ou dans les rues d’une métropole. De même, cette action suppose d’être capable de parler la langue des environs quand il s’agit de trouver des biens manufacturés, par exemple.

Défendre

Quand tu défends une personne, un objet ou un endroit d’une attaque, lance 2d6+NIA.

  • Sur 10+, retiens 3.
  • Sur 7-9, retiens 1.

Aussi longtemps que tu défends, dès lors que tu (ou ce que tu protèges) subis une attaque, tu peux dépenser 1 pour choisir l’une des options suivantes :

  • Rediriger vers toi l’attaque ennemie.
  • Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque.
  • Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l’attaquant.
  • Infliger autant de dégâts que votre ADRx2 à l’adversaire.

Discerner la réalité

Lorsque tu observes attentivement une situation ou une personne, lance 2d6+CUR. Sur 10+, pose 3 questions de la liste ci-dessous. Sur 7-9, pose-en une. Tu as +1 à la prochaine action qui tient compte de la réponse.

  • Que s’est-il passé ici récemment ?
  • Que va-t-il se passer ?
  • A quoi dois-je être attentif ?
  • Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?
  • Qui est vraiment maître de la situation ici ?
  • Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?

Défier

Quand tu mets publiquement au défi le membre d’une communauté de faire quelque-chose de dangereux (comme par exemple t’inviter dans son manoir ou se battre selon tes termes), lance 2d6+INF :

  • Sur 10+, il doit le faire ou subir la honte au sein de sa communauté
  • Sur 7-9 il le fait mais on te fait comprendre ton impudence : tu perds 1d6 points de Niaque
  • Sur 6- la perte de Niaque peut être plus importante, et les termes du défi tourné à l’avantage de ton adversaire

Parlementer

Quand tu négocies avec un PNJ et que tu as une monnaie d’échange, lancez 2d6+INF. Sur 10+, il fera ce que tu demandes à condition que tu promettes d’abord de faire ce qu’il désire. Sur 7-9, il fera ce que tu demandes si tu apportes immédiatement la preuve que tu tiendras parole.

Ramener sa science

Quand tu fais appel à ton savoir concernant quelque chose, lance 2d6+CUR. Sur 10+, le MJ te dira quelque chose d’intéressant et d’utile à ce sujet. Sur 7-9, le MJ t’indiquera juste quelque chose d’intéressant ; à toi de le rendre utile. Le MJ peut te demander « comment le sais-tu ? ». Dis-lui tout de suite la vérité.

Risquer sa couenne

Quand tu agis en dépit d’un péril imminent, lance 2d6+Carac. Si tu échappes au danger :

  • Par une réaction rapide et puissante : ADR
  • Par une grande robustesse : NIA
  • Par la négociation : INF
  • En payant ou en lâchant du lest : RES
  • Par le raisonnement : CUR

Sur 10+ tu parviens à vos fins sans subir le danger. Sur 7-9 tu trébuches, hésites ou flanches : le MJ te présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.

Souffler cinq minutes

Quand tu prends le temps de te reposer au calme pendant quelques minutes, tu récupères 1 point de Niaque OU guéris une condition Fatigué ou Enervé. Lance 2d6+NIA :

  • Sur 10+, tu récupères 1 point de Niaque ET guéris une condition
  • De 7 à 9, tu utilises plus de temps/ de ressources que prévu (le Meneur te dira quoi)
  • Sur 6-, si tu subissais une condition, elle s’aggrave ou en déclenche une autre

Tailler en pièces

Quand tu attaques un adversaire au corps à corps, lance 2D6+ADR :

  • Sur 10+, tu infliges 1d8+ADR dégâts à ton adversaire (1d10+ADR avec une spécialité)
  • Sur 7-9, tu infliges des dégâts mais tu subis une attaque

Tirer

Quand tu attaques avec une arme à distance, lance 2d6+ADR :

  • Sur 10+, tu infliges 1d6+ADR dégâts à ton adversaire (1d8+ADR avec une spécialité)
  • Sur 7-9, tu infliges des dégâts mais choisis 1 parmi
    • Tu dois t’y reprendre à plusieurs fois : coche une munition
    • Tu es moins précis qu’espéré : ton dé de dégâts baisse d’une catégorie
    • Tu dois te déplacer, t’exposant à un danger

Les actions avancées

Elles sont moins fréquentes, mais bien utiles quand même.

Affronter son destin

Quand ton score de Niaque temporaire tombe à zéro, ton personnage a fini sa vie d’aventurier. Suivant le destin qu’il a choisi, tu décriras le mal qui le touche soit immédiatement (il a été tué par son adversaire), soit dans le courant de la séance (sa blessure s’est infectée et il tombe malade, ou bien la peur née de sa dernière confrontation le pousse à quitter le groupe…) Dans tous les cas il n’est plus bon à rien et quittera le groupe dès que les conditions seront réunies. Il ne peut plus réaliser aucune action (considère qu’il fait toujours 6), mais peut, si c’est cohérent avec la fiction, faire ses adieux à ses compagnons.

Au départ ou à la mort du personnage, le reste du groupe perd 1d8 points de Niaque (répartis collégialement), et 2d8 points d’expérience, reflétant tout ce que leur compagnon leur aura appris.

Créé un nouveau personnage, qui rejoindra le groupe dès que la situation le permettra.

Attirer l’attention

Quand tu entres dans une communauté où tu as causé des troubles dans le passé, lance 2d6+INF.

  • Sur 10+, le mot a circulé et tout le monde te reconnaît
  • Sur 7-9, le MJ ajoutera une complication de son choix
    • Le gouvernement local a promis une récompense pour ton arrestation
    • Quelqu’un a mis ta tête à prix
    • Quelqu’un d’important pour toi a été mis en difficulté du fait de tes actions passées

Camper

Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde. Quand vous vous installez pour vous reposer :

  • Repas :
    • Si tu coches une ration, tu récupères un point de Niaque (et guéris une condition Affamé)
    • Si tu coches 2 rations, 2PN (c’est le max sauf pour les semi-hommes : 3)
    • Si tu ne dépenses pas de ration tu ne récupères aucun PN pendant ce camp, et tu es fatigué le lendemain. (puis affamé puis malade puis énervé… puis mort)
  • Si un personnage te pose une question sur ta vie et que tu lui racontes un épisode intéressant ou éclairant de ton passé, lui et toi récupérez également un point de Niaque.
  • Lorsque vous vous réveillez après quelques heures de sommeil ininterrompu, récupérez un point de Niaque et guérissez une condition Malade, Fatigué ou Enervé

Chaque fois que vous vous arrêtez pour reprendre votre souffle pendant plus d’une heure, vous avez probablement campé.

L’action s’applique également si tu passes une nuit dans une auberge ou une maison. Tu récupéres tes PN comme d’habitude mais tu ne barres une ration que si tu puise dans tes réserves. Ce n’est pas le cas si tu payes un repas ou que l’on t’héberge.

Célébrer la victoire

Quand le groupe retourne triomphant dans une communauté, dépense 10 ressources. Lance 2d6+1/5 ressources dépensées en plus :

  • Sur 10+, choisis 3
  • Sur 7-9, choisis 1
  • Sur 6- choisis 1 mais la situation t’échappe complètement
  • Tu te lies d’amitié avec un figurant utile
  • Tu entends une rumeur ou une opportunité
  • Tu acquiers une information utile
  • Tu n’es pas arnaqué, moqué ou ensorcelé pendant la fête

Préparer une expédition

Quand tu passes une semaine à t’exercer ou à rechercher des informations, marque 3. A tout moment par la suite, quand tu utilises ta préparation, tu peux utiliser 1 pour ajouter 1 au résultat d’un jet de dés.

Répartir l’expérience

Une fois par session (ou quand le groupe en ressent le besoin), on peut compter l’expérience accumulée depuis la dernière répartition :

  • 1px par jet raté (6 ou moins)
  • 1px par hexagone traversé sur la carte (environ 1 par jour de marche)
  • 3px par donjon exploré
  • 3px par communauté visitée
  • 3px par nouvelle créature rencontrée
  • 3px par artefact exhumé
  • 1 px par tendance de peuple ou de motivation exprimée au moins une fois

L’expérience est accumulée par le groupe dans son ensemble, et répartie collégialement entre chaque personnage : donnez en un peu plus à ceux qui pourront gagner un pouvoir utile pour la suite de l’aventure, par exemple.

Pour utiliser l’expérience, faire l’action « Révéler ses progrès ».

Regarnir

Quand tu trouves des Richesses ou des Consommables,

  • Augmente ton score temporaire de Ressources d’autant. Si tu dépasses ton score de base, gagne également un point de Niaque (2 si tu es Chasseur de Trésors). Si ta Niaque est au maximum, marque 1px
  • Marque les poids correspondants dans ton inventaire : 1pds pour 10 valeurs pour les Richesses, et 1pds pour 1 valeur pour les Consommables

Reprendre des forces

Quand tu passes un mois de repos dans une communauté alliée ou une semaine auprès de ta famille, remonte ton score de Niaque au maximum et élimine toutes tes conditions. Lance 2d6+INF :

  • Sur 10+, des proches ont les moyens de t’accueillir : gagne 1d6 ressources et raconte comment tu les as obtenus
  • Sur 7-9 tu dois contribuer à ta place en travaillant. Raconte comment.

Révéler ses progrès

Quand tu fais usage de nouvelles capacités que tu gardais cachées, dépense des pxs de la réserve du groupe :

  • Pour 9 px, tu obtiens un nouveau talent utilisable immédiatement (dans la liste commencée, ou en ouvrant une nouvelle voie si tu as complété la précédente)
  • Pour N-5 px, tu montes une caractéristique de N à N+1 (par exemple, il faut 3px pour passer une carac de 8 à 9)

Tu peux révéler tes progrès au milieu d’une scène d’action, et pour choisir l’amélioration qui convient le mieux au contexte.

Voilà ce qu’il se passe quand tu améliore une caractéristique :

  • Le score de base (valeur limite) est augmenté d’1
  • Si nécessaire le modificateur est augmenté
  • Les spécialités et faiblesses sont modifiées (jusqu’à 10 tu retires une faiblesse, au-dessus tu ajoutes des spécialités)
  • La valeur temporaire augmente d’1 aussi mais ne remonte pas au max

Voyager

Quand vous voyagez à travers un territoire hostile, désignez un éclaireur (CUR), un serre-file (INF) et un intendant(RES). Chacun d’entre eux lance 2d6+Carac.
Sur 10+ :

  • l’intendant réduit le nombre de rations nécessaires de 1,
  • le serre-file réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination (le MJ tu dira de combien),
  • l’éclaireur repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour tu donner l’avantage.

Sur 7-9, chacun assure son rôle comme espéré : le nombre normal de rations est consommé, le trajet prend le temps escompté et personne ne vous surprend (vous ne prenez personne par surprise non plus).
Si vous n’attribuez pas un ou plusieurs de ces rôles, cela vaut comme si vous aviez fait 6-: le trajet consomme plus de rations que d’ordinaire, il est plus long que prévu ou ce qui vous attendait sur le chemin vous tombe dessus sans crier gare.

Vous ne pouvez pas affecter plus d’un emploi à un personnage. Si vous n’avez pas suffisamment de personnages dans votre groupe ou si les personnages ne souhaitent pas se charger de ces tâches, cela vaut comme si l’on avait obtenu 6- pour chaque rôle non attribué.

Un voyage correspond à tout chemin parcouru entre deux points. Vous ne lancez pas les dés pour chaque journée de voyage en alternant avec un camp, puis une nouvelle journée, etc. Vous faites un seul jet pour l’intégralité du voyage. Cette action s’applique uniquement lorsque vous savez où vous allez. En revanche, lorsque vous partez à l’aventure ou errez à la recherche de choses intéressantes à découvrir vous n’entreprenez pas un voyage.
Le MJ vous donne des détails sur votre environnement au fur et à mesure que vous le découvrez et vous utilisez vos rations lorsque vous campez.

Les conditions

La perte de points de Niaque ou de Ressources n’est pas le seul problème que peuvent avoir les aventuriers. En cas d’échec à une action, le MJ peut attribuer une condition à un personnage. Suivant la fiction, le MJ rendra impossible ou plus difficiles certaines actions. (par exemple, un personnage énervé pourra subir -1 à ses jets d’Influence.

L’aventure

Les communautés

Une communauté est un lieu de vie pour un groupe de créatures intelligentes capables de communiquer avec les personnages. Ils pourront, s’ils sont en bons termes avec ce groupe, y trouver du repos et y faire du troc ou des achats.

Les donjons

« Donjon » est le terme générique pour un lieu dangereux, souvent éloigné de la civilisation, où les personnages recherchent le danger et la richesse.

Le combat

Les affrontements se déroulent le la même manière que le reste du jeu : en réalisant des « actions » dans les listes précédentes.

Les dégâts reçus des adversaires sont déduis de ta valeur de Niaque variable. Si cela s’applique, tu peux utiliser une armure ou un bouclier pour réduire les dégâts subis.

Les Richesses et Consommables

Les Richesses et les Consommables augmentent le score variable de Ressources au dessus du score de base. Ces ressources peuvent être utilisées pour effectuer l’action Chercher.

La Valeur indique combien de points sont ajoutés au score de Ressources.

Les Richesses ne sont applicables qu’à l’intérieur des Communautés, ou lors d’un marchandage avec un membre d’un peuple intelligent qui utilise les mêmes règles de commerce. Elles ne servent à rien dans la nature mais pèsent beaucoup moins lourd. 10 points de Valeur de Richesse pèsent 1 poids.

Les Consommables sont constitués de matériaux, de nourriture, de tissus, peaux, onguents, cordes, bois d’œuvre, etc ; qui permettent de fabriquer un peu tout et n’importe-quoi. Ils sont plus encombrants mais servent partout. 1 point de Valeur de Consommables pèse 1 poids.

On peut échanger des Consommables contre des Richesses dans les communautés.

L’équipement

Les armes

Les armures

Le matériel d’aventure

Les Montures

La bonne chère

Les talents de personnage

Choisis des talents parmi les suivants. Un talent coûte 9px. Une fois engagé dans une voie, tu dois prendre tous les talents de cette voie avant d’en entamer une autre. Tu peux les choisir dans l’ordre que tu veux.

Berserk

  • Bardé d’acier : ton armure ne t’encombre pas
  • A poil et indemne : En pagne, tu gagnes +1 d’armure
  • Appétits herculéens : choisis un appétit déraisonnable (destruction, plaisirs de la chair, richesse, etc-au choix). Quand tu poursuis ton appétit tu es plus efficace : lance 1d8+1d6 plutôt que 2d6. Si la valeur du d6 est supérieure à celle du d8, le MJ ajoute une complication liée à ton appétit.
  • Plus fort que le Destin : quand tu dois affronter ton Destin, tu as une chance de négocier une échappatoire et rester dans le groupe. Lance 2d6 :
    • Sur 10+ tu as échappé de peu à ton destin. Tu es en mauvaise posture mais toujours là. Raconte au groupe ce qui t’a fait tenir.
    • Sur 7-9 le Destin t’offre un marché, à prendre ou à laisser.
    • Sur 6-, bye bye, ton Destin s’abat sur toi

Arpenteur

Choisis une région naturelle : Grande Forêt, Vastes Plaines, Désert Brûlant, Marais Puant, Profondeurs de la Terre, Hautes Montagnes, etc.

  • Nourri par la nature : tu n’es jamais affamé tant que tu es en pleine nature
  • Langue des esprits : tu  comprends tous les animaux qui sont affiliés à ta région naturelle. L’information est limitée par leur intellect.
  • Chasser et pister : tu n’as pas ton pareil pour suivre les traces laissées par des créatures : un 6 pour Discerner la Réalité ou Ramener sa science dans un tel contexte est toujours traité comme un 7-9.
  • Archer émérite : tu peux utiliser tes flèches pour incapaciter ton adversaire, lui faire lâcher ce qu’il tient, etc… au lieu de le blesser. Si tu tires sur un adversaire inconscient de ta présence, tu peux choisir Tête, Mains ou Jambes. Lance 2d6+ADR. Sur 10+ tu infliges des dégâts plus un effet, sur 7-9 uniquement l’effet suivant :
    • Tête : ton adversaire titube pendant quelques instants
    • Mains : ton adversaire lâche ce qu’il tenait
    • Jambes : ton adversaire est déséquilibré et avance difficilement

Guerrier

  • Costaud : quand tu utilises ta force pour  détruire un obstacle inanimé, lance 2d6+ADR : sur 10+ choisis 3, sur 7-9 choisis 1 :
    • Ça ne prend pas trop longtemps
    • Ça ne fait pas trop de bruit
    • Tu n’endommages rien d’important
    • Tu pourras réparer le truc sans trop de difficultés
  • Arme fétiche : tu as une arme spéciale qui t’es propre ; Sans elle tu te sens tout nu
  • Bardé d’acier : ton armure ne t’encombre pas

Mage

Tu détiens un grimoire dans lequel tu copies les sortilèges que tu trouves au cours de tes explorations (en les apprenant d’un autre sorcier, en lisant leur formule, etc).

  • Pratiquant : quand tu lances un sort contenu dans ton grimoire, lance 2d6+CUR :
    • Sur 10+ le sort se déclenche et tu pourras le relancer à nouveau
    • Sur 7-9 le sort se déclenche, mais choisi 1 :
      • Tu attires une attention malvenue. Le MJ dira comment
      • Le sort ne s’arrête pas comme prévu, une conséquence fâcheuse en résulte
      • Le sort perturbe ton aura : tu ne peux plus utiliser de magie avant de te Reposer cinq minutes
  • Contresort : quand tu es visé par un sortilège arcanique, lance 2d6+CUR :
    • Sur 10+, tu n’es pas touché par l’effet du sort (mais les autres victimes éventuelles le sont)
    • Sur 7-9 également, mais tu choisis un effet négatif dans la liste du Pratiquant ci-dessus.
  • Rituel : quand tu te trouves dans un lieu de pouvoir tu peux créer un effet magique. Explique ce que tu veux obtenir, le MJ te donnera une à quatre conditions à remplir :
    • Ca va prendre des jours/semaines/mois
    • D’abord, tu dois …
    • Tu dois obtenir l’aide de…
    • Ca va demander beaucoup de ressources
    • Tu ne peux obtenir qu’une version mineure du rituel, moins puissante et fiable
    • Tu devras t’exposer avec tes alliés au danger de…
    • Tu devras désenchanter… pour le faire

Légat

  • Familier des lieux : tu peux décider que tu as déjà visité un lieu civilisé dans lequel tu arrives. Dis au Meneur à quand ça remonte, il te dira ce qui a changé.
  • Diplomate : Quand tu discutes franchement avec quelqu’un, tu peux poser une question de la liste ci-dessous à son joueur (MJ compris). Il doit répondre sincèrement et peut à son tour te poser une question de la liste, à laquelle tu dois répondre sincèrement.
  • Qui sers-tu ?
  • Que souhaiterais-tu que je fasse ?
  • Comment pourrais-je t’amener à (faire) _______ ?
  • Que ressens-tu vraiment en ce moment ?
  • Que désires-tu le plus ?
  • Dignitaire : quand tu arrives dans une communauté, quelle que soit ta relation avec, lance 2d6+INF.
    • Sur 10+ on te promet au choix :
      • La protection d’une escorte
      • La possibilité d’envoyer un message à une communauté distante
      • Le gîte et le couvert
      • Une audience avec un puissant membre de la communauté
    • Sur 7-9 également, mais (1 au choix) :
      • Tu dois t’humilier pour l’obtenir : perd 1d6 points de Niaque
      • Tu dois faire un cadeau fastueux : perd 1d6 points de Ressources
      • Tu perds un temps précieux
      • Tu dois promettre de rendre un service particulier à la Communauté
  • Fin négociant : quand tu Discerne la Réalité chez quelqu’un, tu peux également poser la question «  à quoi es-tu vulnérable ? »

Pilleur de tombes

  • Expert des pièges : quand tu examines une zone dangereuse, lance 2d6+CUR. Sur 10+ retiens 3, sur 7-9 retiens 1. A mesure que tu explore la zone, tu peux demander au MJ :
    • Y-a-t-il un piège ici ? Qu’est-ce qui le déclenche ?
    • Que fait le piège si on l’active ?
    • Qu’est-ce qu’il y a d’autre de caché ici ?
  • Doigts crochus : quand tu désamorces un piège, crochettes une serrure ou subtilises un objet, lance 2d6+RES :
    • Sur 10+ tu y parviens sans problèmes
    • Sur 7-9 tu y parviens mais le Meneur t’expose à une suspicion, un danger ou un coût.
  • Pied sûr : peu chargé et sans armure, tu gardes toujours ton équilibre
  • Discret : tant que tu restes immobile dans l’ombre, personne ne peut t’apercevoir

Erudit

  • Je-sais-tout : quand tu rencontres, découvre pour la première fois un objet/lieu/créature lié à une de tes spécialités de Curiosité, tu peux poser une question au Meneur à son sujet. Il répondra sincèrement, et tu diras au groupe dans quelle chanson, légende ou rumeur tu as appris cela.
  • Archiviste : quand tu utilises un sac de bouquins, il confère +2 au jet et ne coûte une utilisation que sur un succès (7 ou plus)
  • Guérisseur : tu peux utiliser ta Curiosité plutôt que tes Ressources pour trouver des soins. A chaque fois que vous Campez, tu peux retirer une condition Enervé, Fatigué, Malade ou Blessé gratuitement.
  • Arcaniste : quand tu examines un objet magique, lance 2d6+CUR. Retiens 3 sur 10+, 1 sur 7-9. Choisis :
    • Tu apprends comment activer l’objet
    • Tu apprends quel est le pouvoir de l’objet
    • Ça prendra le temps de Souffler cinq minutes plutôt que toute une journée d’études
    • Ça ne te coûtera pas de ressources

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