Intro

Bienvenue dans cette exploration textuelle les amis !

Ce n’est pas vraiment du jeu de rôle, puisque nous n’aurons pas d’interactions directes (pas de skype ou équivalent), afin de limiter le temps d’exposition à l’écran et les difficultés techniques du direct.

Ce sera plutôt un “récit interactif”.

Ce document est le cœur du récit. J’écrirai un paragraphe et vous inviterai à réagir. Pour réagir, je vous invite à :

  • Vous connecter avec les identifiants fournis par l’humain derrière Ladro et ce magnifique site.
  • Écrire un petit paragraphe et notifier un autre joueur (y compris le MJ)
  • Si vous avez des choses à dire sans avoir été notifié, écrivez un commentaire (court et pas besoin de faire “roleplay”) dans l’article en question.

Dans les donjons, les règles suivantes s’appliquent :
– Après un post de MJ, indiquez en commentaire ce que vous faites, un deux mots (genre « je me défends » ou « j’examine le mur est ») Ca me permet de décrire les actions de tout le monde et les conséquences en un post. J’utiliserai mon bon sens et les Motivations des joueurs qui n’ont pas laissé de commentaire
– Si le MJ vous notifie, écrivez comme d’habitude ce que votre personnage ressent, ce qu’il dit et ce qu’il souhaite faire MAIS pas le résultat de votre action : ce sera en fonction du jet de dés. Ensuite notifiez le MJ en commentaire.

Plus précisément :

  • Je décris librement ce que pense mon personnage
  • Je décris ce que dit mon personnage dans la limite de ce qui est cohérent (parler à des gens qui sont à portée de voix du personnage, et uniquement quelques mots si c’est une scène d’action)
  • Je décris ce que tente de faire mon personnage, mais je ne décris pas l’issue. Par exemple « Je lance mon poignard sur le scorpion dans le but de lui trancher le dard » : OK, « Je lance mon poignard et je lui tranche le dard et paf ça me fait une arme plus coole » : pas OK
  • Je demande des informations au MJ sur ce qui m’entoure. Si le MJ m’y invite, je décris un détail de contexte. C’est par exemple le rôle du pouvoir « érudit » où le MJ donne l’info, et le joueur raconte comment son personnage a eu cette info.

Des questions ? Notifiez-moi en commentaire ! PS

Le Thrisme

On dit que la fortune sourit aux audacieux. Et on dit que le continent maudit de Thirismus (appelé aussi le Thrisme en langue commune), avec ses sorciers non-morts et ses pays souterrains, regorge de richesses et d’artefacts oubliés. Vous n’en étiez pas si sûrs, mais comme vous n’aviez nulle-part ailleurs où aller… Vous êtes arrivés par le sud, et après une traversée périlleuse, on vous a débarqué à l’embouchure de la Grinvolte, avec une barque, toutes vos affaires et cinq jours de vivres

Le questionnaire de départ

  • Mon nom :
  • Mon peuple :
    • Humain : adaptable et curieux.
    • Semi-Homme : Solide et plein d’appétit.
    • Sang-de-fée : gracile, oreilles pointues, malicieux.
  • Mon âge :
    • Jeunot : plein d’entrain mais pas bien solide
    • Compagnon : sait ce qu’il veut, il connaît le métier
    • Buriné : usé par la vie, mais solide comme une souche
  • Ma motivation pour explorer le Thrisme :
    • Piller les richesses des royaumes perdus : Chasseur de trésor
    • Trouver la gloire au combat : Tueur de Monstres
    • Ramener la paix et la civilisation : Colon
    • Apprendre les légendes d’hier, forger celles de demain : Chroniqueur
  • Classe de la plus à la moins pertinente (de 1 à 4) les affirmations suivantes concernant ton personnage :
    • Je trouve toujours ce dont j’ai besoin, à un prix abordable
    • L’adrénaline est une drogue, la violence une façon d’être
    • Je peux convaincre n’importe qui de faire n’importe-quoi
    • S’il y a un secret à savoir, je le saurai !
  • J’emporte avec moi :
    • Une arme fiable, un journal et une lanterne
    • Une arme de qualité, une armure et un alcool fort
    • Des onguents, une bourse d’or et une carte de la région
  • Le Destin contre lequel je lutte :
    • Une mort violente loin de chez moi
    • Une vie rangée et basse de plafond
    • La folie des savoirs interdits
    • La décrépitude et la maladie
    • Une retraite spirituelle loin du monde
    • Autre ___

Jour 1 : La plage

La tempête menaçait quand le capitaine vous a débarqué sur une plage de sable brun à l’embouchure de la Grinvolte, côté ouest de la rivière. Vous remémorant la violence du coup de vent que vous aviez essuyé en arrivant au large des Bois Bavards voilà quelques jours, vous avez pardonné au capitaine de ne pas s’attarder pour mettre quelques encablures entre son précieux bateau de commerce et la côte hérissée de rocailles.

Si vous avez insisté pour débarquer ici, c’est à cause d’une rumeur évoquant un sorcier du nom de Bethelan : il aurait fait de nombreuses découvertes dans une caverne à proximité d’un village du nom de Ottlecop, en amont de la Grinvolte. Or d’après les dernières nouvelles il serait parti en voyage en Strielund, serait entré dans un trou et jamais ressorti… Sa caverne de la Grinvolte est-elle abandonnée ?

Y a-t-il laissé des trésors, ou à tout le moins des informations sur les lieux magiques de la région ? C’est ce que vous êtes déterminés à découvrir…

Après avoir installé votre camp autour d’un feu de bois flotté, vous prenez un instant de repos pour observer vos compagnons.

Galgor, à quoi ressembles-tu ?

Maintenant que les présentations sont complètes, la discussion porte sur le voyage à venir. La région que vous allez traverser en remontant la Grinvolte n’est pas réputée pour son hospitalité. Si la plage où vous vous trouvez est raisonnablement dégagée (peut-être le signe qu’elle est régulièrement balayée par de violentes tempêtes), seule une dense forêt de feuillus se distingue en surplomb. Vous discutez des rumeurs que vous aviez entendues dans le bateau à propos des bois bavards : les habitants des bois, qu’on nomme fort pratiquement les Grinvolts, s’amasseraient en petites communautés à l’intérieur de cercles de pierres dressées, vénérant la forêt avec une superstition farouche. Les habitants de Ottlecop, cependant, sont réputés accueillants et civilisés. Vous espérez trouver le village à deux jours de navigation en amont, le long de la rivière.

Pour le moment, vous avez assez de pain de route, de viande séchée et de noix pour voyager jusqu’à Ottlecop, aussi ne sera-t-il pas nécessaire de fourrager pour vous nourrir. Mais un peu de pèche et de glanage n’a jamais fait de mal à personne, aussi certains d’entre-vous souhaiteront-ils mettre à profit leurs ressources pour subvenir aux besoins de la troupe.

Au milieu de la nuit, il devient évident pour Galgor (de garde à ce moment là) que les vents forcissent et les vagues apportent la mer de plus en plus près de la côte. Vous êtes pour le moment allongés autour des cendres du feu de bois flotté, au pied d’une petite falaise de pierre calcaire qui marque la fin de la plage et le début des bois. Vous êtes protégés des vents par la longue barque à rames qui doit vous mener jusqu’à Ottlecop. Galgor, vas-tu laisser des compagnons tranquilles jusqu’à la fin de la nuit malgré la montée de la mer ? Vas-tu leur proposer de gravir les cinq mètres de falaise pour se mettre à l’abri dans les bois ? Ou peut-être de remonter de quelques encablures dans la baie, pour être à l’abri à l’intérieur des terres ?

[Petit point de mise en forme : je mettrai les remarques « techniques » liées à l’usage des règles ou de Dropbox à droite et en vert, comme actuellement.]
En l’occurrence vous vous en sortez pas mal sans moi, bravo ! Notamment à Galgor, qui a donné la réponse que j’allais faire quant à la provenance du coffre 😉
Je me suis permis de faire un jet de « Chercher » au nom de Galgor pour trouver un abri (c’est une de ses spécialités). Avec un 7, c’est un succès… avec un coût.
J’ajoute un autre jet de Ressources à Ladro pour trouver de la nourriture : 12 !
Enfin je teste la connaissance en géographie de Selmy : 9 : également un succès partiel.

Alors que l’aube point enfin derrière les cimes des arbres de l’autre côté de la rivière, les nuages chargés de pluie continue de déverser leur amertume sur vos pelisses déjà fort humectées par les embruns… Quand le semi-homme au grand chapeau pointe du doigt la petite île accueillante, des frissons ont déjà saisi les plus faibles d’entre-vous, qui éternuent violemment. Cependant, la pêche fut bonne et le feu, miracle, prend vite. Vous tirez la barque à l’abri et faites griller la pêche de Ladro.

Malgré les efforts de Galgor, la serrure du coffre, malmenée par les remous, ne cède pas facilement : quand elle se laisse finalement convaincre, c’est définitivement : le mécanisme est maintenant trop endommagé pour fermer correctement à nouveau

[spécialité Doigts Crochus de Galgor, résultat 9 : succès avec un coût]

Quant à son contenu, il vous emplit de joie ! Outre une pesante bourse emplie de doublons d’argent et de nickel, vous y trouvez le journal du capitaine, et un assortiment de missives plus ou moins personnelles. Voilà des ressources fameuses quand on veut explorer la côte de Grinvolt !

Ser Selmy, examine longuement la carte et les documents, se concentrant pour dépasser le brouillard que le coup de froid inflige à son entendement. Il conclut que la rivière, en cette saison, est navigable jusqu’à Ottlecop, pour peu que vous sachiez jouer avec les courants. Quant à l’absence de cette ile pourtant imposante sur la carte, c’est un mystère… Les légendes disent que le Thrisme voit sa géographie changer avec une rapidité alarmante, mais vous avez tous considéré cela comme des racontars…

J’ai coché la case « malade » des fiches de Ladro et Selmy. Un repos plus long et au sec sera nécessaire pour retirer cette condition.
J’ai ajouté un coffre dans votre barque, qui peut contenir l’équivalent de 20 poids.
J’ai compté que le poisson et les plantes aquatiques récoltées dans la rivière font votre repas du jour, pas besoin de cocher de ration.
Les papiers retrouvés dans le coffre joueront le rôle d’un « sac de bouquins » valable dans toute la zone géographique : +1 à un jet de curiosité, 5 utilisations. J’y ajouterai des rumeurs et des opportunités.

Alors que la journée est bien avancée et que vous avez repris des forces, vous remettez la barque à flots. Endossant son rôle de Serre-file, Rapsody s’installe confortablement à la poupe de votre esquif, et vous inspire par son art, donnant aux deux semi-hommes installés aux avirons la force nécessaires pour vous propulser vers l’amont.

Galgor donne une potion à Ladro (mais son inventaire n’indique qu’un onguent, utile pour les blessuresmais pas pour la maladie). Je considère que sa sympathie fait un utile placebo:
il fait 9 au jet de aider,donnant +1 à Ladro.
Ladro fait un jet de Niaque pour souffler cinq minutes et fait 9: +1 un grâce à Galgor: il guérit de lacondition «malade»!
Selmy, échec pour souffler (faut dire que la maladie est une faiblesse pour lui): il devient énervé!

Morose, la journée devant vous s’écoule avec une lenteur agonisante, où l’angoisse se dispute à l’agacement. Si le breuvage de Galgor a fini par requinquer son congénère, il n’en a pas été de même pour le pauvre Selmy. Pris de tremblements, la bave aux lèvres, il s’agite depuis sa couche improvisée dans le fond de la barque, marmottant des imprécations sans fin: «les esprits, les Grinvolts, les arbres, ils me parlent, ils veulent… les arbres, les morts, ils…» et se redresse parfois: «LA!! LE GOMMIER ROUGE!!» avec une énergie étonnante pour son état.

Serre-file: 10 pour Rapsody
Intendant: 5 pour Galgor: je coche une ration chacun
Eclaireur: 9 pour Ladro

Au bout de quelques heures de ce manège, alors que Galgor fait traîner avec lassitude une ligne de pêche et que Ladro compulse alternativement son grimoire aux pages blanches et les missives retrouvées dans le coffre, Rapsody cesse de ramer et accroche le regard fiévreux du chevalier qui délire toujours, agrippé à la coque.
«Ser? Ser! Levez-vous Selmy… Ne voyez vous pas les esprits courir les bois au devant de nous? Si, là… vous les voyez, n’est-ce pas? Oui? il semblerait que les bois bavards aient le malheur d’accueillir les âmes de pauvres hères morts loin de la bénédiction de leur communauté… Quelle tristesse que ces esprits tourmentés, devenus la proie des démons de l’Outreterre… Prenez les rames, Ser: on ne saurait mettre trop de distance entre eux et nous, n’est-ce pas? Car s’il est bien connu que les esprits des mortsne sauraient franchir l’eau vive, qui sait ce qui nous attend quand la nuit venue, nous devrons gagner la rive? … Ramez avec vigueur, chevalier, que cette rivière ne soit plus qu’un mauvais souvenir pour nous!Il sera bien temps de revenir au pied du Gommier rouge plus tard: il n’aura pas bougé d’ici là que je sache…»
Devant le regard médusé des deux hobbits, l’elfe avait proprement hypnotisé le vétéran, et retourné son délire pour servir le groupe: il ramait maintenant de toute la force de sa grande carcasse, guettant avec anxiété les sous-bois qui s’assombrissaient avec la venue de la nuit.
«- Diantre, s’esbaudit Galgor, que lui avez-vous conté là Rapsody?
-Oh, rien de sorcier, vraiment: des calembredaines piochés dans les textes du capitaine, selon lesquels le Thrisme est maudit: les communautés locales seraient protégées des démons par les esprits des morts, le reste des terres hanté par des spectres sans repos… Rien de vraiment cohérent, mais j’avais noté que cela fait toujours grande impression auprès des humains!»


Grâce à cet effort inespéré, les premières étoiles s’allument tout juste lorsque vous engagez votre embarcation au long d’un bras mort, visiblement fréquenté par de nombreuses pirogues. C’est dans un silence à peine ponctué des rythmes de percussions lointaines que vous débarquez à l’orée d’une vaste clairière. Un grand cercle de pierres dressées enclot la petite communauté: au centre, un grand hall construit de bois flotté et couvert de vastes plates d’écorce. Autour, plusieurs huttes de pierres sèches, un puits enceint d’un muret, et non loin, le grincement monotone d’un moulin à eau, là où l’eau d’un lac proche se déverse dans la Grinvolte. Tout est calme, et malgré la lueur d’un feu à l’intérieur du hall, le village semble désert…
Vous avancez avec circonspection, vos armes prêtes à sortir de leurs fourreaux mais sans geste agressif. A l’intérieur du cercle de menhirs, vous distinguez des inscriptions dans la pierre. Des symboles anciens, usés par les vents et mangés par la mousse, mais qui passent encore leur sens à ceux qui savent lire les signes: c’est Selmy qui dégage une pierre avec fébrilité, et approche ses yeux fatigués.

Selmy, avec l’aide de Rapsody: Ramène sa science, résultat 8

«Bon sang… Il est écrit, en langue ancienne et à ceux qui quittent le cercle: Fais demi-tour, car ceux que tu aimes sont derrière toi!»

Selmy, c’est peut-être une occasion d’utiliser ton talent d’Erudit ?

Le Hall de Ottlecop

Lentement, comme une marée qui se retire et révèle les épaves figées dans la vase, vous voyez la mémoire revenir au chevalier Selmy. Il vous explique, les yeux brumeux, être déjà venu ici… ou dans un village similaire. C’était au commencement de ses années de services pour l’Empire, et sa première expédition dans le Thrisme. Il avait voyagé pendant des jours à dos de cheval, au sein d’une compagnie de guerriers chevronnés, et guidés à travers la forêt dense par un coureur des bois, un de ces voyageurs respectés par toutes les communautés car il maintient ouvert les sentiers et garde ainsi vivant le lien entre les villages isolés. L’expérience avait été traumatisante. Le coureur des bois s’était blessé gravement, et il restait une journée de marche pour atteindre le prochain village, il perdait beaucoup de sang et risquait de mourir. Les soldats avaient donc entrepris de couper quelques branches des arbres proches pour fabriquer un brancard. A la vue des premières entailles faites dans les branches, le guide avait hurlé. Non de douleur, mais de peur ! Il avait supplié d’épargner la plante, et menacé de se planter lui-même un poignard dans le coeur s’ils poursuivaient… Selmy et ses compagnons avaient donc laissé le pauvre homme agoniser, et erré seul dans les bois, conscients d’une présence hostile autour d’eux. Ils avaient fini par trouver la clairière et ses pierres rituelles dressées, et l’annonce de la mort de cet homme en dehors du cercle de pierre avait provoqué un grand émoi : son âme allait errer de par le monde ! Selmy resta dans la clairière quelques temps, et fut témoin du grand Jour du battement : le jour ou tout le village sort en procession à travers les bois, martelant des tambours et exhibant les reliques en argent des ancêtres (il est connu que l’argent brille de mille feux de l’Autre côté du Voile et attire les esprits des morts). On ne retrouva jamais le corps du coureur des bois, mais le village semblait serein à l’idée que son âme avait rejoint les autres à l’intérieur du cercle de pierres dressées qui protège la communauté.

Selmy se tourna vers vous avec un rictus ironique et finit son récit ainsi : « rassurez vous compagnons, car ici… les esprits des morts nous environnent ! » Il se redressa ensuite pour se diriger d’un pas assuré vers le grand Hall.

A l’intérieur de cette vaste salle communautaire, vous distinguez de nombreux braseros, illuminant de lueurs rougeatres des peaux de chèvre disséminées en cercle et accueillant les ouvrages des membres de la communauté. Au centre, un grand chaudron trône dans une excavation creusée dans le sol de terre battue. Dans le fond de la salle se trouve une alcove dont l’entrée est décorée de motifs en bas relief propres aux Grinvolts. Et devant cette alcôve, courbée sur son ouvrage (un épais tapis en crin de chèvre) est assise une vieille dame frêle et à la jambe tremblante. Elle vous accueille dans la langue des voyageurs, un brin d’inquiétude dans la voix. « Bienvenue à Ottlecop, voyageurs ! Laissez vos armes et vos mauvaises pensées à l’entrée et rejoignez moi dans l’espace sacré du Hall ! Le jour du Battement se termine et tous ceux qui erraient sont destinés à trouver un foyer cette nuit. Bienvenue ! »

Dehors, les sons de percussion se font plus forts, et la nuit est complètement tombée.

RAPSODY, tu vois que Selmy est encore plongé dans les affres du passé, il est peu en état de faire la conversation. Comment présentes-tu votre groupe sous son meilleur jour ?

Le Jour du Battement

Rassurée par les bonnes manières de l’elfe, et visiblement peu effarouchée par ses oreilles pointues, la vieille grand mère cale son dos fatigué contre la paroi de terre du hall et pousse vers vous un plateau contenant des bols de céramique. Elle y verse une sorte de thé et vous invite à prendre place autour du brasero qu’elle tisonne de plus belle.

« C’est la fin du troisième Jour du Battement, ce soir. Les gens du village rentrent après avoir passé la journée dans les bois, à marteler tambours et claves, et porter haut les reliques en argent de notre cercle. C’est une chose terrible pour nous de mourir hors du cercle, et c’est hélas fréquent pour les commerçants, les camelots et les coureurs des bois. Je suis trop mal en point pour gambader dehors avec eux, mais ça me permet d’avancer sur notre tapisserie des anciens. Mais tenez, les voici ! »

Entrèrent alors dans le hall une trentaine d’hommes et de femmes rustiques, cependant vêtus d’habits de cérémonie fort ornementés. En tête marchaient deux femmes de haute stature, cheveux déliés, portant chacune haut devant elle une hache au fer aigu. Des anneaux d’argent paraient leurs lames, qui semblaient avoir vu maints combats.

Venait ensuite une procession de percussionnistes. Des gens du village baignés de sueur par l’effort qu’ils avaient fourni, à porter de grand tambours cylindriques, et à battre les peaux de chèvre distendues avec de lourdes baguettes d’os sculpté. Les anciens suivaient de près, tenant avec révérence des assiettes et coupes d’argent resplendissant. Eux aussi arboraient le grand sourire qui succède aux rituels accomplis dans l’harmonie. Enfin, en ordre dispersé, une marmaille bruyante emplit la salle commune des rires et des pleurs qui ponctuent la vie d’une communauté en bonne santé.

Rapidement, une petit foule s’assemble autour de vous, pour s’enquérir de votre histoire. Les étrangers, apprenez vous, circulent souvent dans la région pour joindre Martol au Nord et Aridenn à l’est : les tempêtes de Soont, et les spectres qui ravagent parfois les côtes, sont des motivations suffisantes pour braver les dangers des bois bavards… Si les semi-hommes sont peu nombreux dans la région (on les confond souvent avec le petit peuple de la nuit, fort variable en forme, et qui porte dans le Thrisme le nom de Ricalu), les sang-de-fée sont souvent vus, et parfois avec crainte car ils rappellent encore le joug millénaire des princes de Martoï.

Quoi qu’il en soit on vous fait bon accueil, des hommes solides portent votre embarcation à l’abri, et on vous ménage de confortables peaux de chèvre où passer la nuit, dans la salle commune. Alors que les marmites reçoivent quelques racines à bouillir, et qu’on cuit sur des pierres chaudes des galettes à base de l’écorce d’un arbre local, marmots et curieux papillonnent autour de vos paquets et du lourd coffre que vous avez prudemment conservé avec vous : ici tous les voyageurs sont un peu marchands, non ?

La vieille, délaissant son ouvrage et claudiquant jusqu’à Selmy, lui saisit le visage dans les mains et demande « tes traits ne me sont pas étrangers, homme du sud. Au cours de ma vie de chamane et guérisseuse j’ai vu passer de nombreux voyageurs, et je me souviens généralement de ceux qui sont restés quelques temps. Alors dis moi chevalier errant : quel est ton nom maintenant, et quel est ton trouble ? Et que viens tu rechercher ici après tant d’années ? »

Enfin calmé, et sa fièvre apaisée par le breuvage (ou les mains ? Ou la voix ?) de la guérisseuse, Selmy sommeille,droit comme un i et le frond enfin déridé, sur un tapis de peaux de chèvres.

La Guérisseuse du nom de Zlabaya affiche un sourire las et raconte.

« Ainsi vous êtes venus chercher l’antre de Bethelan le sorcier ?

Il est mort, vous savez. Ou pire, pour ce que j’en sais. Il n’a jamais été très prudent. Et beaucoup trop curieux pour son propre bien, à mon avis. Mais fascinant, ça il l’était. Vous voyez ces assiettes ?, demande-t-elle en vous montrant d’étonnantes plaques de chitine larges comme un visage, laquées avec soin. Elles sont un don de Bethelan au village, il les fabriquait à partir des carapaces d’isopodes qui grouillent là-haut dans les caves.

A ma connaissance, personne n’est retourné là-bas depuis la disparition de Bethelan dans une expédition lointaine. Pour ce que j’en sais, ses amis du peuple de pierre pourraient tout aussi bien avoir emporté toutes ses affaires. Ils vivent, d’après ce qu’il nous contait, dans une caverne vaste comme un ciel, loin sous nos pieds.

Je dois vous dire que Bethelan et votre ami Selmy ont un temps été rivaux, il y a des lustres. Vu son état de nervosité, je ne suis pas certaine que cela fasse du bien à Ser Selman Mylory de se confronter au souvenir du Maître de Magie. Enfin… vous êtes libres.

Monsieur le musicien, il me vient une anecdote qui pourrait attirer votre attention : un jour, Bethelan avait mené un groupe de ses amis, doués pour la musique, dans ses caves. Ils avaient découvert des formations cristallines fort étonnantes, qu’ils avaient fait résonner de longues heures. Des années après cet épisode, ils disaient pouvoir entendre les pensées les uns des autres ! Et de fait, leur musique et leurs paroles semblaient couler indifféremment de l’un ou l’autre d’entre eux.

Mais il est tard maintenant, et les émotions furent fortes pour tous ! Je m’en vais reposer sur l’amoncellement sacré des anciens, et demander conseil à nos ancêtres… Bonne nuit, voyageurs…

Elle vous quitte alors, et pénètre dans l’alcove sombre au fond du Hall, où ont été de nouveaux suspendues les reliques d’argent de la communauté Grinvolte.