Alors que ses compagnons de voyage émergent de leur longue nuit, Selmy examine les alentours du village, peinant à retrouver des repères acquis des années plus tôt. La chaîne rocheuse accueillant les cavernes de Bethelan, qui auparavant jouxtait le petit lac voisin du village, se trouve maintenant à des heures de marche, une zone forestière nouvelle ayant comme grandit entre les deux.
« Ce n’est pas la mémoire qui vous joue des tours, chevalier, c’est la terre » Zlabaya la guérisseuse claudiquait à ses côtés, appuyée sur sa canne.
« La tradition des coureurs de bois, le marquage des cairns le long des routes, les processions de village en village… ce sont aussi des rituels magiques, vous savez. Il y a bien longtemps, une caste de mages aux savoirs infinis régnaient sur le Thrisme : les Seree. Ils remarquèrent que les cartes anciennes étaient fausses, et en trouvèrent la raison : au fil des éons, de multiples terres furent englouties à l’intérieur des abîmes souterrains. On raconte qu’autrefois le peuple des carregs, les gens de pierre, vivait lui aussi à la surface. Et maintenant certains pays parmi les plus anciens réémergent partout. Des villages autrefois contigus peuvent se retrouver, en quelques années, séparés par une vallée inconnue de tous. Sans circulation entre les communautés, parfois un hiver peut produire une différence notable sur le terrain. C’est pourquoi les Seree ont institué la tradition du marquage des routes, qui ralentit la Remontée des terres anciennes.
Chez nous il a suffit de quelques années pour que les grottes de Bethelan se retrouvent éloignées du village par plusieurs lieues de maquis. Soyez prudents en le traversant, c’est je crois le lieu d’affrontements entre les servants de la Mère-Terreau et les esprits du lieu englouti.
La Mère-Terreau ? Je crois que vous avez déjà entendu son appel, Selmy… Vos délires, vos visions et l’évocation impérieuse du Gommier Rouge… je pense que vous avez respiré les spores émanant de la Gardienne de la forêt. Pourquoi pensez-vous qu’il est interdit de couper des arbres chez les Grinvolts ? Certaines communautés en difficulté le font : quelques jours après on ne retrouve plus que le cercle de pierre, tous les habitants ont été emmenés dans les bois par les servants, et les haches brisées par des racines à la force terrifiante. Certains humains entendent l’appel de la Mère-Terreau qui contrôle toute la côte, et on les dit capables d’entrer dans un arbre pour ressortir d’un autre, des lieues plus loin. On les appelle les courracines.
En plus de ce changement géographique, tu noteras que la grande ville de Millvale nous avait envoyé un notable, Joun le demi-lord, pour examiner la provenance de marques de griffes énormes dans la pierre des montagnes proches. Il n’est jamais revenu, lui et ses cavaliers.
Mais tiens, voici Ladro qui sort de la hutte de Mapce, le cartographmancien… Hou, il court drôlement vite, pour une personne de sa taille ! »
Arrive donc le hobbit, serrant contre lui son éternel grimoire… et une liasse de parchemins couverts de symboles cartographiques étranges, de flèches et d’arabesques absconses. En saisissant le coup d’oeil interrogateur de l’humain, Ladro répond dans un halètement : « ces papelards ? Un emprunt. J’ai découvert comment fonctionne mon grimoire, j’ai pris de devoirs de vacances. D’ailleurs j’ai très envie de marcher assez vite, là-tout-de-suite. Si on y allait ? »
Et sans attendre de réponse, l’ambitieux semi-homme ajoute un peu de distance avec la hutte qu’il vient de visiter, en direction de ses compagnons sur le départ. « RAPSODY !! Sors ton banjo et fais ton boulot de serre-file, fissa ! »
Et c’est donc sur un air de marche forcée que le petit groupe, rejoint par la jeune Meritahe, pris la direction des cavernes de Bethelan.
Voici l’expérience accumulée depuis le début de la partie :
1px par jet raté (6 ou moins)
Echec de Galgor en ravitaillement : 1
1px par hexagone traversé sur la carte (environ 1 par jour de marche) : 2
3px par donjon exploré : aucun pour le moment
3px par communauté visitée : Ottlecop = 3
3px par nouvelle créature rencontrée : ça ne saurait tarder J
3px par artefact exhumé : pas encore (je ne considère pas le journal du capitaine comme un artefact, en première analyse 😉
S’y ajoute 2 px du fait du peuple des semi-hommes, qui gagnent un px quand ils goûtent un plat nouveau : ici les galettes d’écorce des Grinvolts (essayez de le mettre plus en valeur dans vos textes, les gars)
TOTAL : 8
Ces points sont à vous répartir entre vous. Voir les règles pour l’action « Révéler ses progrès »
Votre Niaque ayant été peu sollicité jusque là, vous remontez tous au maximum au cours du repas et de la nuit. Vous dépensez tous une ration.
Le petit groupe restauré, tous se tournent avec curiosité vers le médaillon d’argent trouvé par le chevalier lors de sa reconnaissance.
Je fais un test de Curiosité pour Meritahé, qui a le plus haut score et deux spécialités ad hoc : les peuples et les coutumes du Thrisme. (J’aurais pu le faire pour Selmy aussi, mais c’est l’occasion de mettre en avant notre nouvelle venue 😉
La spécialité permet de lancer trois dés plutôt que deux, et garder les deux meilleurs résultats.
9 : succès partiel pour « Ramener sa science », le Meneur raconte un truc intéressant, à vous d’en comprendre l’utilité…
Vous voyez cette ligne ? demande la jeune guerrière à la cantonade, il s’agit de la marque du moule de terre utilisé pour fondre le médaillon. Il est de bonne facture et l’alliage d’argent est plutôt pur : je pense que le minerai provient des mines du Haut Uttwelt, à l’est de Millvale, et qu’il a été fondu il y a plusieurs générations. C’est parfois dans les coffres des dynasties Seree éteintes que les demi-lords piochent la solde de leurs troupes quand elles sont sollicités pour contrer les dradkins qui raident les communautées grinvoltes. Je ne reconnais pas le visage, mais la créature de l’autre côté est sans nul doute un Ogopogo, une bête lacustre que la vieille Zlabaya mentionne souvent dans ses contes. Elle est apparentée aux ondines. Une chose est sûre, c’est que les Grinvolts n’abandonnent pas leur argent facilement, ajoute-t-elle en agitant l’anneau de sa hache. Vu le bon état de la chaîne de ce médaillon, ce dernier a été déposé à l’entrée de la grotte en toute connaissance de cause. Mais quant à dire laquelle…Nous en apprendrons peut-être plus une fois dans la grotte.
Je fais ensuite un jet dans la table de rencontres de la Grinvolte, pour voir si vous êtes dérangés pendant la nuit…
Harassés par la journée de marche à travers les taillis, chacun s’enveloppe prestement dans sa couverture et s’étend sur sa paillasse, pour tenir à distance l’humidité des bois et de la cascade. Son grondement persiste avec une régularité qui vous berce et vous sombrez vite dans un sommeil réparateur, sous la garde de Selmy. Le vétéran, préoccupé par ses souvenirs autant que par le séchage de ses vêtements, affute son épée avec des gestes songeurs. Alors qu’il se repasse mentalement les paroles de Zlabaya, son regard est attiré par l’autre côté du petit lac. A une vingtaine de mètres, dissimulés hors de la lumière de la lune par les frondaisons qui ombragent les berges, quatre silhouettes se tiennent debout, aussi immobiles que les arbres autours d’eux. Ils semblent négliger complètement le groupe endormi, simplement concentrés sur un cinquième larron, plus visible au premier plan. Accroupi au bord de l’eau, il a les proportions d’un humain. Vêtu d’un simple pagne de peau, les cheveux drus comme une touffe de jeunes racines, sa peau est crevassée. Il semble observer attentivement quelque-chose dans l’eau, comme dans une conversation immobile.
Aux aguets, Selmy sent une fragrance entêtante, terreuse, portée par le vent depuis les cinq hommes des bois jusqu’à ses narines. Un désir d’humidité, de mettre ses mains en terre l’effleure vaguement avant que les paroles de la guérisseuse lui reviennent en tête « je pense que vous avez respiré les spores émanant de la Gardienne de la forêt, Selmy »…
Glacé d’effroi, le chevalier s’ébroue soudainement, soufflant et faisant tinter le médaillon d’argent qu’il avait posé sur ses genoux. Il lance un regard vigilant de l’autre côté du plan d’eau : les hommes se retirent lentement sous les frondaisons. Le cinquième s’est relevé et regarde une fois Selmy avant de disparaître.
Quand il sera relevé quelques instants plus tard par Rapsody au sommeil léger, il lui jurera avoir reconnu le coureur des bois, abandonné mourant dans la forêt voilà près de deux générations…
Ce n’est qu’au lever du jour que Selmy et ses compagnons prirent le risque de faire le tour pour examiner les lieux. Une empreinte de pied dans la vase, au bord de l’eau, atteste de la présence de quelqu’un hier à cet endroit, mais aucun autre indice n’a pu être trouvé.
Une fois prêts, la petite troupe emboîte le pas à Selmy, et tous passent derrière le rideau aquatique, jusqu’à l’intérieur de la fameuse grotte du sorcier Bethelan.
Plusieurs membres du groupe s’arrêtent le temps de mettre feu à des torches heureusement préservées de l’eau, avant de reprendre leur progression dans le tunnel. Le plafond, d’abord haut, descend progressivement à mesure que vous progressez vers le fond, vers le nord. Au sol, un sable si fin et léger qu’il forme des nuages autour de vos pieds, et s’infiltre rapidement dans vos chausses. Si l’eau ruisselait auparavant ici, c’était il y a des siècles. Vous distinguez bientôt que les allées et venues ont tracé comme une rigole dans le sable. Si cette piste oblique sur la droite à la première intersection, le tunnel se prolonge quant à lui sur quelques pas. Il révèle une autre ouverture, plus petite, à droite, et s’interrompt sur une ligne de hauts piquets de fer, couverts de rouille et fichés profondément dans le sol sablonneux de la caverne.
Passé en tête et levant haut une torche au dessus de sa tête de hobbit, Ladro compulse les pages blanches de son grimoire avec application, et son environnement. Prendra-t-il une décision avant que Rapsody ne le dépasse ?
J’anticipe les actions des personnages en fonction de ce qui me paraît le plus cohérent. Par la suite, n’hésitez pas à indiquer en commentaire les actions que vous souhaiteriez voir accomplir par votre personnage.
Ladro : Chercher[informations] sur la grotte dans le grimoire : 12
Rapsody : Discerner la Réalité dans le premier couloir : 12
Meritahé : Discerner la Réalité sur les traces de pas : 7
Tournant son vieux grimoire en tous sens, l’orientant et l’inclinant au gré des réflexions de la lumière sur les roches anciennes, Ladro sillonne la pièce et s’arrête finalement net !
Il exhibe une carte sommaire, visiblement celle d’un réseau souterrain. Il est inscrit en haut « Bethelan »… d’autres inscriptions transparaissent en filigranes, mais la lumière n’est pas de celle qui les révèlera… pas encore…
Nos héros sont en « 1 »
Pendant ce temps, notre barde au sang de fée a engagé ses longues oreilles dans le couloir orienté vers l’ouest…
Son succès lui permet de choisir 3 questions parmi les suivantes . Je le fais pour lui et pour Meritahé (1 question), pour gagner du temps
Que s’est-il passé ici récemment ?
Que va-t-il se passer ?
A quoi dois-je être attentif ?
Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?
Qui est vraiment maître de la situation ici ?
Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?
« J’entends un léger vrombissement… comme les feuilles mélancoliques qui tombent en automne… des milliers d’insectes volants. Peut-être des papillons ? Presque ! Des sortes de mites cavernicoles ont continué de prospérer ici, mais ce n’est pas tout…
Ces traces de griffes et ce rampement : ce n’est pas humain, ça ni même animal ! Ça date d’il y a quelques semaines mais leur régularité indique que la créature est ici chez elle. Elle fait sans doute plusieurs pas de long.
Et cette légère odeur de vinaigre…
« Galgor !! NON ! »
Se redressant en un éclair, Meritahé saisit le hobbit qui s’avançait dans le couloir et l’attire avec force contre elle.
Du plafond, à l’endroit où il se trouvait une seconde auparavant tombe un insecte répugnant, gros comme le poing d’un humain. Huit pattes et deux pinces solides encadrent un corps chitineux noir comme la nuit, terminé par une longue queue annelée dressée comme un cobra. Rapsody et Merithaé s’exclament à l’unisson « Un scorpion des profondeurs ! »
Les yeux effarés passant de la bestiole à ses compagnons, Galgor blémit et raffermit sa prise sur sa dague…
Avec un mélange de prudence et de dégoût, Meritahé saisit entre ses doigts l’appendice sectionné. « Ce n’est pas du venin, petit hobbit ! Les scorpions des profondeurs n’ont que leur nom en commun avec ceux de la surface, en réalité. Ce qui en sort est un acide très puissant, qui corrodera votre lame si vous l’en enduisez. Et restez prudent car les plus gros peuvent atteindre la taille d’un homme adulte. Ils vous saisissent dans leurs pinces, vous hissent jusqu’au plafond et vous arrosent d’acide jusqu’à ce que vous soyez assez tendre pour être dévorés par leur progéniture. La seule manière de percevoir leur arrivée ? Un légère odeur de vinaigre qui les accompagne toujours… c’est en tout cas ce que nous avait raconté Bethelan quand il nous avait rendu une fois visite, une bestiole de ce genre enfermé dans un bocal de verre »
La guerrière et le petit chercheur de trésors côte à côte entrent alors, aux aguets, dans le couloir sur la droite. Derrière eux, penchés sur la carte du complexe viennent Ladro et Rapsody, l’un tenant à deux mains l’épais grimoire, l’autre une troche brillante. Fermant la marche, Selmy semble maintenant au mieux de sa forme, ses yeux vifs attentifs comme jamais à son environnement.
Après quelques pas, un nouvel embranchement s’ouvre sur la droite du groupe, qui s’arrête pour écouter le bourdonnement feutré qui s’en échappe. « Ne vous l’avais-je dit ?! » chuchote Rapsody. Elevant sa torche dans l’entrée, l’elfe révèle le hideux spectacle d’une espèce de papillon cavernicole, gros et gras,maintenu entre les pinces d’une autre bestiole qui l’arrose d’acide avec application… A la lueur de la torche un nuage d’insectes volants s’élève, dispersant une poussière irisée extrêmement irritante.
« Quoi qu’ai pu garder le sorcier ici, ces bestioles l’ont boulotté si vous voulez mon avis », s’exclame Ladro. « Poursuivons ! »
Plus loin, le couloir, qui est toujours marqué de traces de passage répétées, aboutit à un rétrécissement : la grotte qui se trouve au bout du couloir est semble-t-il comblée par des tonnes de gravier tombées du plafond. Pourtant, un examen plus attentif montre que cet entassement, bien qu’instable, est fort ancien. Les encoches dans la pierre, et les traces de suie sur la voute du couloir marquent clairement l’endroit où le sorcier posait sa lampe à huile avant de gravir l’amoncellement.
« Devons-nous poursuivre par là ou rebrousser chemin ? » demande Meritahé. « Il me semble que le couloir suivant, avant les poteaux d’acier, était plus praticable »…
« Il y a des trésors par là, je le sens ! » Frémit Galgor plein d’espoir, serrant sa dague d’une main et de l’autre un petit fouet de chitine gorgé d’acide. La guerrière à la Hache d’Argent coince la torche dans une anfractuosité et initie quelques mouvements de grimpe. « Espérons qu’il y aura mes parents parmi les trésors ! » marmonne-t-elle entre ses dents. Bien que la pente ne fasse que deux mètres de haut avant un premier rebord de sable compacté, l’ascension est rendue extrêmement pénible par la nature du terrain. Bien vite la jeune femme est couverte d’une poussière grisâtre et volatile, et toute la troupe se met à tousser. Elle parvient cependant à s’élever un peu et à se trainer sur le surplomb. Alors quelle se stabilise, Ladro et Galgor aperçoivent avec horreur un mille-pattes long comme le bras ramper dans sa direction et agiter ses mandibules !
Meritahé risque sa couenne : 2d6+1, résultat 12 !
Vive comme un serpent, Meritahé roule loin de l’affreux myriapode et dégaine sa hache. Dans cette faible luminosité, au milieu d’un terrain traître et oppressant, parviendra-t-elle à s’en débarraser avant d’être mordue ?
Ladro, tu parcours les quatre pages du grimoire visibles sous terre, à l’éclat de ta torche. Les sortilèges suivants y sont inscrits
Fil d’Arya : le sorcier crache au sol. Un filament de salive argenté se dévide de sa bouche et se grave partout où il passe, et y reste jusqu’à la prochaine pleine lune. S’il prononce une parole, le fil cesse de se dérouler et se détache du sorcier.
Oeil de la Flamme : le sorcier enchante une torche. Tant que celle-ci brille, le sorcier peut, simplement en fermant les yeux , voir dans son esprit tout ce qui est éclairé par la torche, même si celle-ci s’éloigne de lui.
Bras de Roche : le sorcier plonge son bras dans la pierre. A moins de vingt pas un bras fait de roche sort d’une paroi attenante, que le sorcier peut utiliser comme le sien (il est moins précis mais plus fort). Le sort ne dit pas ce qu’il advient du bras du sorcier si le bras de pierre est détruit….
Mange-cailloux : avec ce enchantement, le sorcier rend les pierres précieuses comestibles et extrêmement nutritives. Chaque tranche de 5 points de valeur représente une ration.
Quand tu veux lancer un sortilège, je teste la Curiosité de Ladro. Sur 10+ il y parvient, entre 7 et 9 il y parvient mais Attire l’attention/peine à arrêter le sort/t’empèche d’utiliser la magie (ton choix)
Fort de ce nouveau savoir et voyant l’humaine en danger, que fais-tu ? (« Je l’encourage » ou « je commence à grimper » me va aussi, pas de pression sur la magie, hein !)
Pour les autres, je rappelle la règle dans le Donjon : annoncer son intention en une phrase en commentaire, je distribuerai le texte en fonction de qui est le plus exposé 🙂 il y a pas mal d’éléments qui peuvent attirer votre attention, parmi lesquels le mille-pattes géant, la grotte et ses dangers, les traces laissées par le sorcier et d’autres passants, la salle des mites, le couloir d’entrée et ses barreaux de fer rouillés… à vous.
je reporte ici des questions posées par les joueurs ou des questions qu’ils pourraient se poser. La lecture de cette rubrique, comme la lecture des règles, est facultative : je tiens à ce que le jeu soit d’abord narratif, mais je sais que certains s’intéressent à la mécanique. Je partage donc mes choix de conception, d’autant que vos remarques sont très utiles !
CEPENDANT, je vous invite à juste apprécier le déroulement de l’histoire sans vous soucier d’optimiser vos choix techniques, car je vais régulièrement tout chambouler, parfois en la défaveur d’un aspect de règles que vous auriez favorisé (c’est d’ailleurs souvent un indice qu’il est déséquilibré, ha ha !)
Questions de Selmy:
Déjà, tiens-tu toujours à jour les fiches persos ? Car elles indiquent toujours que je suis malade et nous apprennent que Méritahé est décédée. Mon inventaire ne fait pas mention du collier trouvé près de la cascade. J’imagine qu’il a un poids nul, mais j’ai un doute.
Je tenais à jour jusqu’à maintenant, modulo les ajustements au fil de l’eau et les copier-coller maladroits. J’ai reporté tout dans un tableau consultable ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ax-SYE08i92UJd4x5LQU3Y2Vh-Ts1i2jkztZj6ZvHY0/edit?usp=sharing J’ai choisi un doc Drive pour faciliter l’intégration au site. Je continue de garder une ligne narrative avec peu d’interactions entre les joueurs et les règles, mais ce n’est que justice que vous ayez accès au moteur si ça vous intéresse.
Concernant les points d’expérience. Francis pense que le fait d’augmenter NIA ou RES avec l’action révéler ses progrès remet au maximum la jauge de Ressources ou de Niaque temporaire automatiquement. Personnellement, je pense que seule la limite est augmentée. Qui a raison ? En gros, vaut-il mieux attendre d’avoir une jauge au mini pour augmenter une capacité ?
Tu as raison :
Le score de base (valeur limite) est augmenté d’1
Si nécessaire le modificateur est augmenté
Les spécialités et faiblesses sont modifiées (D’ailleurs j’ai retiré la faiblesse « Maladies » de Selmy mais tu peux choisir autre-chose)
La valeur temporaire augmente d’1 aussi mais ne remonte pas au max (donc ça peut aider de révéler ses progrès quand tu es à court de Niaque, mais pas la peine d’attendre d’être au plus bas)
Toujours sur l’action Révéler ses progrès, les points dépensés le sont-ils d’abord parmi les points du groupe ? Ou ceux du joueur ? Ou au choix. D’ailleurs, hormis en début de partie, à quoi sert la case points d’expérience des fiches personnelles si tous les points gagnés en cours de partie sont pour le groupe ?
Au début je pensais que le groupe se répartissait les points d’expérience au fil de l’eau et qu’il fallait un comptage par personnage. En fait c’est peut-être mieux de garder tous les pxs en ressource commune. J’ai donc supprimé le comptage individuel des PXs : maintenant un personnage pioche directement dans le pot commun (avec l’accord du groupe) pour « Révéler ses progrès »
D’après ce que je lis des nouvelles règles, un personnage Buriné commence désormais avec 22 points d’expérience, et non plus 20. Et un talent coûte maintenant 9PX. Par contre tu as conservé le coût de 10PX pour obtenir un nouveau talent dans le chapitre de l’action Révéler ses progrès. J’imagine qu’il faut aussi lire 9PX.
Merci pour la relecture, c’est bien 9px. J’ai rééquilibré la valeur de l’expérience pour rendre la progression plus rapide, et fait en sorte qu’un buriné puisse avoir 2 talents.
Enfin, Je lis maintenant une restriction dans l’acquisition des talents. Apparemment il est impossible d’avoir un deuxième talent tant que le premier n’est pas à son stade le plus évolué. Je ne me souviens pas avoir eu cette restriction à la création de mon personnage. Est-ce nouveau ? Était-ce une erreur il y a 1 mois ? Ou est-ce le fait d’avoir un personnage Buriné qui m’a permis d’avoir 2 talents différents ?
J’ai effectivement développé les talents une fois que j’ai eu du temps. J’ai voulu garder des concepts de personnage fort en évitant la multiplication des talents différents (aussi pour éviter les éventuels combos qui déséquilibreraient le jeu, et difficiles à anticiper). Je n’avais pas pris ça en compte pour ton personnage. Pour l’instant considère que tu bénéficies d’un traitement de faveur, mais à terme je mettrai peut-être simplement un coût au multiclassage : tu dois payer le prix d’un talent en plus pour ouvrir une nouvelle voie (ce qui porterait le coût du premier talent dans une nouvelle voie à 18px)
D’ailleurs, à la lecture des premières règles je n’avais pas vu l’évolution dans les talents à l’intérieur même d’une voie. En ce qui me concerne, je n’ai (je crois) utilisé que le stade 1 de mes 2 talents. Par contre Galgor avait choisi Doigts crochus dans le talent de pilleur de tombes sans avoir le talent de Expert des pièges.
Est-on obligé de les acquérir dans l’ordre ? Ou sont-ils indépendants les uns des autres ?
Point de vocabulaire pour éviter les confusions : « berserk » est une voie, qui comporte 4 talents (dont « bardé d’acier »)
Il n’y avait pas d’évolution des talents au début, j’ai créé l’évolution pour donner des options de progression plus intéressantes que juste augmenter les caracs. Je pense que la valeur des talents en px va encore varier d’ailleurs.
Et oui les talents sont indépendants : à l’intérieur d’une voie, tu les choisis dans l’ordre que tu veux.
Je profite de cette expérimentation pour tester des mécaniques de jeu de rôle sur table.
Dans le fil du texte, mes petits apartés en vert ont pour fonction de vous montrer les coulisses, pour ceux que ça intéresse.
Je poste ici le contenu du doc de règles, pour consultation. Je le modifie quasiment tous les jours donc cette version ne restera pas longtemps fraiche, mais elle a le mérite d’être sur le site. Vous verrez sans doute des incohérences, des chiffres qui ne correspondent pas. Vous pouvez me le dire en commentaire, je modifierai de mon côté et je mettrai cette page à jours de temps en temps. Et je répondrai aux questions sur les règles dans la page d’aide.
Les motivations
La motivation est le principe directeur d’un personnage. C’est ce qui lui fait risquer sa vie dans les terres désolées plutôt que de cultiver son champ devant chez soi, comme les autres. Il y a quatre motivations type, qui peuvent s’incarner de manière différente :
Piller les richesses des royaumes perdus : Chasseur de trésor
Trouver la gloire au combat : Tueur de Monstres
Ramener la paix et la civilisation : Colon
Apprendre les légendes d’hier, forger celles de demain : Chroniqueur
Les motivations se croisent avec les peuples pour déterminer les tendances des personnages (voir plus bas)
Les caractéristiques
Un personnage est défini par cinq caractéristiques : La Niaque, les Ressources, la Adrénaline, la Curiosité et l’Influence. Leurs valeurs vont de 1 à 18, globalement comme dans Donjons&Dragons. Les deux premières varient souvent dans le temps, les autres ne varient en général que lorsque le personnage progresse. 18 est une valeur maximum, indépassable pour un humanoïde.
Chaque caractéristique a un modificateur associé, variant de -3 à +3. Le modificateur est désigné par 3 lettres (ex NIA pour Niaque), c’est lui qu’on ajoute aux jets de dés.
Score de caractéristique
Modificateur
Nombre de spécialités ou de faiblesses
1-3
-3
10-score faiblesses (score 6 = 4 faiblesses)
4-5
-2
6-8
-1
9-12
0
score-10 (par exemple, 3 spécialités à 13)
13-15
+1
16-17
+2
18
+3
Lorsque le Meneur demande une action à un joueur, il indique la caractéristique associée. Le joueur lance deux dés à 6 faces et ajoute le modificateur au résultat.
Parfois il n’y a pas de modificateur, et parfois le modificateur est autre-chose (le nombre de jours sans dormir, le nombre d’amis, etc).
Voici ce que signifient les caractéristiques :
La Niaque
C’est la caractéristique la plus importante d’un explorateur. Ce grain de folie qui fait qu’il est en pleine nature à chatouiller les démons plutôt qu’à vivre honnêtement dans la sécurité des territoires civilisés. Dans ce jeu la mort n’est pas la fin la plus fréquente pour un aventurier. Bien souvent la raison se rappelle à lui avant, et la motivation pour toute cette folie s’érode, tout simplement. Ta femme ou ton mari te manque. Tes parents ont besoin de toi à la ferme. Ca fait des jours qu’il pleut et que tu n’as rien mangé d’autre que des rations dégueulasses. Ta plaie à la main risque de s’infecter si tu n’en prends pas mieux soin… A chaque fois que le sort s’acharne contre un personnage, sa Niaque baisse. Ça fait partie du jeu de la faire remonter par tous les moyens : des soins, du repos, des victoires, des relations sociales… Quand un personnage tombe à 0 en Niaque, il est temps pour lui d’Affronter son Destin (voir les actions avancées) : quel que soit l’origine de la perte de points de Niaque, c’est la goutte d’eau qui fait déborder le vase, le personnage jette l’éponge et part. Selon ce que le joueur aura choisi à la création, il peut rentrer chez lui, mourir, devenir fou, s’exiler, etc. Le joueur a le reste de la séance pour mettre son Destin en scène et se créer un nouveau personnage. Parfois l’ancien personnage restera dans le paysage, comme personnage non joueur (contrôlé par le Meneur) qui fera partie de l’histoire.
D10
Exemples de Destins, à écrire sur la feuille de personnage
1
Mort violente : un classique. Le personnage meurt au combat, des suites d’un piège ou d’un autre évènement dangereux. Il a peut-être le temps de dire un mot d’adieux à ses compagnons avant de rejoindre les Ténèbres.
2
Appel du foyer : cette fois s’en est trop, le personnage décide de rentrer chez lui. Il le fait après avoir salué ses compagnons, ou au milieu de la nuit, avec une lettre d’adieux laissée au coin du feu.
3
Folie : les horreurs que le personnage a vécues ont eu raison de sa raison ! Il voit d’anciens personnages morts autour de lui, ou pense que ses compagnons ont été remplacés par des Doppelgangers qui complotent contre lui… La psychose s’accentue jusqu’à ce que le personnage disparaisse hors de vue du reste du groupe, pour le meilleur ou pour le pire…
4
Convalescence : le personnage perd un ou deux yeux, deux ou trois jambes, bref : il n’est plus bon à grand-chose. Si ses compagnons l’emmènent dans une communauté accueillante, il y restera pour y finir ses jours paisiblement.
5
Illumination : les épreuves ont éveillé le personnage, qui comprend que sa vocation est dans une vie de recueillement spirituel. Il s’isole du monde dans un monastère, un couvent ou dans une grotte de montagne. Il passe sa vie en méditation et dispense sa sagesse à ceux qui la requièrent.
6
Faire deux tirages et combiner
Bien entendu, le joueur est encouragé à exprimer l’attraction de son Destin dès qu’il en a l’occasion, à chaque fois que sa Niaque s’approche de zéro… Que feront ses compagnons pour lui remonter le moral ?
La valeur de Niaque varie donc constamment (voir également « Souffler cinq Minutes » et « Reprendre des forces » pour les façons de récupérer). Cependant, le modificateur reste le même ! Pas besoin de recalculer à chaque variation. Le Modificateur ne change que quand le score maximum change, lors de l’action « Révéler ses progrès ». En revanche les spécialités disparaissent quand le score de Niaque descend. (Voir les Faiblesses et les Spécialités)
Pour récupérer de la Niaque :
Souffler cinq minutes : 1
Camper :
Ration : 1 (max 2/j)
Dormir : 1
Raconter une histoire de vie : 1
Onguent : 1d4
Bandage : 3
Picoler : 1d6-1 (si 6 au dé, vin mauvais : une condition le lendemain)
Un mois dans une communauté alliée ou une semaine dans sa famille : retour au max
Résoudre un lien : 3
Les Ressources
Les Ressources mesurent la capacité du personnage à trouver ce dont le groupe a besoin. Il peut s’agir de richesse monétaire, de capacité de négociation, de connaissance des ressources naturelles ou même d’un talent pour fabriquer quelque-chose. Il sert à obtenir quelque-chose de matériel, pas des informations.
L’Adrénaline
Bien souvent les aventuriers se retrouvent dans une situation où il s’agit d’agir plus vite, plus fort que l’adversité. L’Adrénaline représente pour une petite part l’entraînement du personnage, mais surtout sa capacité à garder la tête froide quand les évènements se précipitent. C’est cette caractéristique qu’on teste dès qu’une action physique est exercée.
La Curiosité
Ton personnage est-il attentif à son environnement ? Est-il curieux, capable de faire des liens logiques, d’interpréter les signes ? On utilise cette carac pour se souvenir de savoirs importants, et interpréter des éléments bizarres dans l’environnement.
L’Influence
Elle reflète la capacité de ton personnage à interagir sur les autres créatures vivantes : principalement par la parole, mais c’est plus généralement une mesure du charisme, de sa capacité à attirer l’attention et à diriger une situation tendue vers une issue favorable.
Les Faiblesses et les spécialités
Chaque caractéristique est associée à des Faiblesses si elle est inférieure à 10, et à des Spécialités si elle est supérieure à 10. Quand une spécialité s’applique à une action, tu peux lancer trois d6 au lieu de 2, et garder les deux meilleurs. Quand il s’agit d’une faiblesse, on garde les deux plus mauvais.
En voici une liste non exhaustive. Il est toujours possible d’en proposer d’autres, avec accord du Meneur.
Influence : Choisir parmi : Calmer le jeu, Arnaquer, Forger une alliance, Discerner le mensonge, intimider, traiter avec (au choix : les orcs, les humains, les gobelins, les carregs, les dradkins, les Martoi…) etc.
Curiosité : choisir parmi Connaître : la magie, l’histoire, l’architecture, les coutumes, les créatures étranges, la nature, la géographie du Thrisme, les peuples du Thrisme ou parmi Examiner : Les Traces, les Gens, les Textes, les Lieux, les Objets.
Adrénaline : Choisir parmi : me battre avec : arcs, épées, lances, haches, masses, dague, javelots ; ou bien me battre contre : morts-vivants, gobelins/ricalu, orcs, géants, animaux, dradkins, carregs, wyrms…
Les spécialités ne sont pas cumulables. Même si j’ai deux spécialités (ou deux faiblesses) qui s’appliquent à une situation, on ne lance que 3 dés. Lorsque tu Révèle tes progrès et dépense des px pour augmenter une carac, tu peux te débarrasser d’une faiblesse ou te choisir une nouvelle spécialité liée à cette caractéristique.
Les peuples
Un peuple se caractérise par une tendance propre, et une tendance de motivation. Les tendances sont des manières de gagner de l’expérience. En la choisissant tu oriente le comportement de ton personnage d’une certaine façon.
Les peuples disponibles au début du jeu sont au nombre de trois.
Humain
Adaptable et curieux. Marque 1px quand tu trouves un chemin ancien.
Semi-Homme
Solide et plein d’appétit. Marque 1px quand tu goûtes un nouveau plat.
Sang-de-fée
Gracile, oreilles pointues, malicieux. Marque 1px quand tu interagis avec une nouvelle source de magie (artefact ou sorcier)
Les Tendances
Voici les tendances auxquelles sont soumis les personnages. Quand tu fais une action relevant de ta tendance, tu marques un point d’expérience.
Motivation et peuple
Humain
Semi-Homme
Sang de fée
Tueur de monstres
Ramener un trophée dans une communauté
Surprendre plus grand que soi par ta férocité au combat
Triompher d’une créature aberrante qui met en danger l’ordre naturel (ex : un mort-vivant)
Chasseur de Trésors
S’arroger le trésor d’un peuple indigène, parce-que « sa place est dans un musée !! »
Empocher l’objet de l’avidité de tous, l’air de rien
Reprendre un artefact ancien à des mains impies
Colon
Forger une alliance avec une communauté, par l’encre ou par le sang
Jurer, sur un coup de tête, assistance à un chef de communauté dans le besoin
S’opposer à la destruction de l’habitat naturel d’un peuple ancien
Chroniqueur
Emporter avec soi un témoin (fragile ou encombrant) d’un événement passé
Amener par la boisson, la provende ou la flatterie, un personnage secondaire à en dire beaucoup trop
Apporter conseil ou consolation en contant une histoire mélancolique et oubliée, en rapport avec la situation
L’âge
Choisis un âge pour ton personnage. Cela va impacter sa Niaque (qui baisse avec l’usure du temps) et son expérience (qui elle augmente) :
Jeunot : plein d’entrain mais pas bien solide. Niaque 14, expérience 0
Compagnon : sait ce qu’il veut, il connaît le métier. Niaque 10, expérience 15
Buriné : usé par la vie, mais solide comme une souche. Niaque 6, expérience 22
Les actions de base
Toute action d’un personnage dans le jeu respecte le format suivant : « Quand tu [agis sur le monde avec des conséquences potentiellement importantes], lance 2d6+[modificateur].
Sur un 6 ou moins, c’est un échec. Le Meneur te décrira une évolution négative de la situation, et tu marques un px.
Entre 7 et 9, c’est un succès partiel. Les règles ou le Meneur t’inviteront à appliquer une conséquence indésirable en plus du succès de l’action.
Sur 10 et plus, c’est un succès. Le meneur décrit une réussite totale ! »
Voici les actions les plus couramment utilisées dans le jeu :
Aider/Gêner
Quand tu viens en aide à un autre personnage joueur, lance 2d6+nombre de personnages qui interfèrent (max2) :
Sur un 10+ tu donnes +1 ou -2 à leur action (tu choisis)
Entre 7-9 aussi, mais tu t’exposes à un danger ou à un coût au choix du Meneur
Chercher
Quand tu arpentes les environs à la recherche de quelque-chose qui te manque, dépense la valeur de l’objet cherché en ressources et lance 2d6+RES.
Sur 10+ tu trouves ce que tu cherches
Sur 7-9 tu devras faire avec quelque-chose de différent, ou payer plus cher (1d6 points de Ressources)
Sur 6 ou moins tu perds au change : tu te fais arnaquer, tu es victime d’un pickpocket, ta ligne de pèche casse, tu te fais taxer tes rations par un singe malicieux.. Comme pour 7-9, mais tu ne trouves rien
Dans tous les cas retire de ton inventaire le poids des ressources dépensées, et ajoute celui des objets gagnés
Cette action suppose d’avoir toute liberté de mouvement. Le Meneur ne permettra pas cette action pour les mêmes choses si tu es dans une cellule de prison ou dans les rues d’une métropole. De même, cette action suppose d’être capable de parler la langue des environs quand il s’agit de trouver des biens manufacturés, par exemple.
Défendre
Quand tu défends une personne, un objet ou un endroit d’une attaque, lance 2d6+NIA.
Sur 10+, retiens 3.
Sur 7-9, retiens 1.
Aussi longtemps que tu défends, dès lors que tu (ou ce que tu protèges) subis une attaque, tu peux dépenser 1 pour choisir l’une des options suivantes :
Rediriger vers toi l’attaque ennemie.
Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque.
Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l’attaquant.
Infliger autant de dégâts que votre ADRx2 à l’adversaire.
Discerner la réalité
Lorsque tu observes attentivement une situation ou une personne, lance 2d6+CUR. Sur 10+, pose 3 questions de la liste ci-dessous. Sur 7-9, pose-en une. Tu as +1 à la prochaine action qui tient compte de la réponse.
Que s’est-il passé ici récemment ?
Que va-t-il se passer ?
A quoi dois-je être attentif ?
Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?
Qui est vraiment maître de la situation ici ?
Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?
Défier
Quand tu mets publiquement au défi le membre d’une communauté de faire quelque-chose de dangereux (comme par exemple t’inviter dans son manoir ou se battre selon tes termes), lance 2d6+INF :
Sur 10+, il doit le faire ou subir la honte au sein de sa communauté
Sur 7-9 il le fait mais on te fait comprendre ton impudence : tu perds 1d6 points de Niaque
Sur 6- la perte de Niaque peut être plus importante, et les termes du défi tourné à l’avantage de ton adversaire
Parlementer
Quand tu négocies avec un PNJ et que tu as une monnaie d’échange, lancez 2d6+INF. Sur 10+, il fera ce que tu demandes à condition que tu promettes d’abord de faire ce qu’il désire. Sur 7-9, il fera ce que tu demandes si tu apportes immédiatement la preuve que tu tiendras parole.
Ramener sa science
Quand tu fais appel à ton savoir concernant quelque chose, lance 2d6+CUR. Sur 10+, le MJ te dira quelque chose d’intéressant et d’utile à ce sujet. Sur 7-9, le MJ t’indiquera juste quelque chose d’intéressant ; à toi de le rendre utile. Le MJ peut te demander « comment le sais-tu ? ». Dis-lui tout de suite la vérité.
Risquer sa couenne
Quand tu agis en dépit d’un péril imminent, lance 2d6+Carac. Si tu échappes au danger :
Par une réaction rapide et puissante : ADR
Par une grande robustesse : NIA
Par la négociation : INF
En payant ou en lâchant du lest : RES
Par le raisonnement : CUR
Sur 10+ tu parviens à vos fins sans subir le danger. Sur 7-9 tu trébuches, hésites ou flanches : le MJ te présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.
Souffler cinq minutes
Quand tu prends le temps de te reposer au calme pendant quelques minutes, tu récupères 1 point de Niaque OU guéris une condition Fatigué ou Enervé. Lance 2d6+NIA :
Sur 10+, tu récupères 1 point de Niaque ET guéris une condition
De 7 à 9, tu utilises plus de temps/ de ressources que prévu (le Meneur te dira quoi)
Sur 6-, si tu subissais une condition, elle s’aggrave ou en déclenche une autre
Tailler en pièces
Quand tu attaques un adversaire au corps à corps, lance 2D6+ADR :
Sur 10+, tu infliges 1d8+ADR dégâts à ton adversaire (1d10+ADR avec une spécialité)
Sur 7-9, tu infliges des dégâts mais tu subis une attaque
Tirer
Quand tu attaques avec une arme à distance, lance 2d6+ADR :
Sur 10+, tu infliges 1d6+ADR dégâts à ton adversaire (1d8+ADR avec une spécialité)
Sur 7-9, tu infliges des dégâts mais choisis 1 parmi
Tu dois t’y reprendre à plusieurs fois : coche une munition
Tu es moins précis qu’espéré : ton dé de dégâts baisse d’une catégorie
Tu dois te déplacer, t’exposant à un danger
Les actions avancées
Elles sont moins fréquentes, mais bien utiles quand même.
Affronter son destin
Quand ton score de Niaque temporaire tombe à zéro, ton personnage a fini sa vie d’aventurier. Suivant le destin qu’il a choisi, tu décriras le mal qui le touche soit immédiatement (il a été tué par son adversaire), soit dans le courant de la séance (sa blessure s’est infectée et il tombe malade, ou bien la peur née de sa dernière confrontation le pousse à quitter le groupe…) Dans tous les cas il n’est plus bon à rien et quittera le groupe dès que les conditions seront réunies. Il ne peut plus réaliser aucune action (considère qu’il fait toujours 6), mais peut, si c’est cohérent avec la fiction, faire ses adieux à ses compagnons.
Au départ ou à la mort du personnage, le reste du groupe perd 1d8 points de Niaque (répartis collégialement), et 2d8 points d’expérience, reflétant tout ce que leur compagnon leur aura appris.
Créé un nouveau personnage, qui rejoindra le groupe dès que la situation le permettra.
Attirer l’attention
Quand tu entres dans une communauté où tu as causé des troubles dans le passé, lance 2d6+INF.
Sur 10+, le mot a circulé et tout le monde te reconnaît
Sur 7-9, le MJ ajoutera une complication de son choix
Le gouvernement local a promis une récompense pour ton arrestation
Quelqu’un a mis ta tête à prix
Quelqu’un d’important pour toi a été mis en difficulté du fait de tes actions passées
Camper
Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde. Quand vous vous installez pour vous reposer :
Repas :
Si tu coches une ration, tu récupères un point de Niaque (et guéris une condition Affamé)
Si tu coches 2 rations, 2PN (c’est le max sauf pour les semi-hommes : 3)
Si tu ne dépenses pas de ration tu ne récupères aucun PN pendant ce camp, et tu es fatigué le lendemain. (puis affamé puis malade puis énervé… puis mort)
Si un personnage te pose une question sur ta vie et que tu lui racontes un épisode intéressant ou éclairant de ton passé, lui et toi récupérez également un point de Niaque.
Lorsque vous vous réveillez après quelques heures de sommeil ininterrompu, récupérez un point de Niaque et guérissez une condition Malade, Fatigué ou Enervé
Chaque fois que vous vous arrêtez pour reprendre votre souffle pendant plus d’une heure, vous avez probablement campé.
L’action s’applique également si tu passes une nuit dans une auberge ou une maison. Tu récupéres tes PN comme d’habitude mais tu ne barres une ration que si tu puise dans tes réserves. Ce n’est pas le cas si tu payes un repas ou que l’on t’héberge.
Célébrer la victoire
Quand le groupe retourne triomphant dans une communauté, dépense 10 ressources. Lance 2d6+1/5 ressources dépensées en plus :
Sur 10+, choisis 3
Sur 7-9, choisis 1
Sur 6- choisis 1 mais la situation t’échappe complètement
Tu te lies d’amitié avec un figurant utile
Tu entends une rumeur ou une opportunité
Tu acquiers une information utile
Tu n’es pas arnaqué, moqué ou ensorcelé pendant la fête
Préparer une expédition
Quand tu passes une semaine à t’exercer ou à rechercher des informations, marque 3. A tout moment par la suite, quand tu utilises ta préparation, tu peux utiliser 1 pour ajouter 1 au résultat d’un jet de dés.
Répartir l’expérience
Une fois par session (ou quand le groupe en ressent le besoin), on peut compter l’expérience accumulée depuis la dernière répartition :
1px par jet raté (6 ou moins)
1px par hexagone traversé sur la carte (environ 1 par jour de marche)
3px par donjon exploré
3px par communauté visitée
3px par nouvelle créature rencontrée
3px par artefact exhumé
1 px par tendance de peuple ou de motivation exprimée au moins une fois
L’expérience est accumulée par le groupe dans son ensemble, et répartie collégialement entre chaque personnage : donnez en un peu plus à ceux qui pourront gagner un pouvoir utile pour la suite de l’aventure, par exemple.
Pour utiliser l’expérience, faire l’action « Révéler ses progrès ».
Regarnir
Quand tu trouves des Richesses ou des Consommables,
Augmente ton score temporaire de Ressources d’autant. Si tu dépasses ton score de base, gagne également un point de Niaque (2 si tu es Chasseur de Trésors). Si ta Niaque est au maximum, marque 1px
Marque les poids correspondants dans ton inventaire : 1pds pour 10 valeurs pour les Richesses, et 1pds pour 1 valeur pour les Consommables
Reprendre des forces
Quand tu passes un mois de repos dans une communauté alliée ou une semaine auprès de ta famille, remonte ton score de Niaque au maximum et élimine toutes tes conditions. Lance 2d6+INF :
Sur 10+, des proches ont les moyens de t’accueillir : gagne 1d6 ressources et raconte comment tu les as obtenus
Sur 7-9 tu dois contribuer à ta place en travaillant. Raconte comment.
Révéler ses progrès
Quand tu fais usage de nouvelles capacités que tu gardais cachées, dépense des pxs de la réserve du groupe :
Pour 9 px, tu obtiens un nouveau talent utilisable immédiatement (dans la liste commencée, ou en ouvrant une nouvelle voie si tu as complété la précédente)
Pour N-5 px, tu montes une caractéristique de N à N+1 (par exemple, il faut 3px pour passer une carac de 8 à 9)
Tu peux révéler tes progrès au milieu d’une scène d’action, et pour choisir l’amélioration qui convient le mieux au contexte.
Voilà ce qu’il se passe quand tu améliore une caractéristique :
Le score de base (valeur limite) est augmenté d’1
Si nécessaire le modificateur est augmenté
Les spécialités et faiblesses sont modifiées (jusqu’à 10 tu retires une faiblesse, au-dessus tu ajoutes des spécialités)
La valeur temporaire augmente d’1 aussi mais ne remonte pas au max
Voyager
Quand vous voyagez à travers un territoire hostile, désignez un éclaireur (CUR), un serre-file (INF) et un intendant(RES). Chacun d’entre eux lance 2d6+Carac. Sur 10+ :
l’intendant réduit le nombre de rations nécessaires de 1,
le serre-file réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination (le MJ tu dira de combien),
l’éclaireur repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour tu donner l’avantage.
Sur 7-9, chacun assure son rôle comme espéré : le nombre normal de rations est consommé, le trajet prend le temps escompté et personne ne vous surprend (vous ne prenez personne par surprise non plus). Si vous n’attribuez pas un ou plusieurs de ces rôles, cela vaut comme si vous aviez fait 6-: le trajet consomme plus de rations que d’ordinaire, il est plus long que prévu ou ce qui vous attendait sur le chemin vous tombe dessus sans crier gare.
Vous ne pouvez pas affecter plus d’un emploi à un personnage. Si vous n’avez pas suffisamment de personnages dans votre groupe ou si les personnages ne souhaitent pas se charger de ces tâches, cela vaut comme si l’on avait obtenu 6- pour chaque rôle non attribué.
Un voyage correspond à tout chemin parcouru entre deux points. Vous ne lancez pas les dés pour chaque journée de voyage en alternant avec un camp, puis une nouvelle journée, etc. Vous faites un seul jet pour l’intégralité du voyage. Cette action s’applique uniquement lorsque vous savez où vous allez. En revanche, lorsque vous partez à l’aventure ou errez à la recherche de choses intéressantes à découvrir vous n’entreprenez pas un voyage. Le MJ vous donne des détails sur votre environnement au fur et à mesure que vous le découvrez et vous utilisez vos rations lorsque vous campez.
Les conditions
La perte de points de Niaque ou de Ressources n’est pas le seul problème que peuvent avoir les aventuriers. En cas d’échec à une action, le MJ peut attribuer une condition à un personnage. Suivant la fiction, le MJ rendra impossible ou plus difficiles certaines actions. (par exemple, un personnage énervé pourra subir -1 à ses jets d’Influence.
L’aventure
Les communautés
Une communauté est un lieu de vie pour un groupe de créatures intelligentes capables de communiquer avec les personnages. Ils pourront, s’ils sont en bons termes avec ce groupe, y trouver du repos et y faire du troc ou des achats.
Les donjons
« Donjon » est le terme générique pour un lieu dangereux, souvent éloigné de la civilisation, où les personnages recherchent le danger et la richesse.
Le combat
Les affrontements se déroulent le la même manière que le reste du jeu : en réalisant des « actions » dans les listes précédentes.
Les dégâts reçus des adversaires sont déduis de ta valeur de Niaque variable. Si cela s’applique, tu peux utiliser une armure ou un bouclier pour réduire les dégâts subis.
Les Richesses et Consommables
Les Richesses et les Consommables augmentent le score variable de Ressources au dessus du score de base. Ces ressources peuvent être utilisées pour effectuer l’action Chercher.
La Valeur indique combien de points sont ajoutés au score de Ressources.
Les Richesses ne sont applicables qu’à l’intérieur des Communautés, ou lors d’un marchandage avec un membre d’un peuple intelligent qui utilise les mêmes règles de commerce. Elles ne servent à rien dans la nature mais pèsent beaucoup moins lourd. 10 points de Valeur de Richesse pèsent 1 poids.
Les Consommables sont constitués de matériaux, de nourriture, de tissus, peaux, onguents, cordes, bois d’œuvre, etc ; qui permettent de fabriquer un peu tout et n’importe-quoi. Ils sont plus encombrants mais servent partout. 1 point de Valeur de Consommables pèse 1 poids.
On peut échanger des Consommables contre des Richesses dans les communautés.
L’équipement
Les armes
Les armures
Le matériel d’aventure
Les Montures
La bonne chère
Les talents de personnage
Choisis des talents parmi les suivants. Un talent coûte 9px. Une fois engagé dans une voie, tu dois prendre tous les talents de cette voie avant d’en entamer une autre. Tu peux les choisir dans l’ordre que tu veux.
Berserk
Bardé d’acier : ton armure ne t’encombre pas
A poil et indemne : En pagne, tu gagnes +1 d’armure
Appétits herculéens : choisis un appétit déraisonnable (destruction, plaisirs de la chair, richesse, etc-au choix). Quand tu poursuis ton appétit tu es plus efficace : lance 1d8+1d6 plutôt que 2d6. Si la valeur du d6 est supérieure à celle du d8, le MJ ajoute une complication liée à ton appétit.
Plus fort que le Destin : quand tu dois affronter ton Destin, tu as une chance de négocier une échappatoire et rester dans le groupe. Lance 2d6 :
Sur 10+ tu as échappé de peu à ton destin. Tu es en mauvaise posture mais toujours là. Raconte au groupe ce qui t’a fait tenir.
Sur 7-9 le Destin t’offre un marché, à prendre ou à laisser.
Sur 6-, bye bye, ton Destin s’abat sur toi
Arpenteur
Choisis une région naturelle : Grande Forêt, Vastes Plaines, Désert Brûlant, Marais Puant, Profondeurs de la Terre, Hautes Montagnes, etc.
Nourri par la nature : tu n’es jamais affamé tant que tu es en pleine nature
Langue des esprits : tu comprends tous les animaux qui sont affiliés à ta région naturelle. L’information est limitée par leur intellect.
Chasser et pister : tu n’as pas ton pareil pour suivre les traces laissées par des créatures : un 6 pour Discerner la Réalité ou Ramener sa science dans un tel contexte est toujours traité comme un 7-9.
Archer émérite : tu peux utiliser tes flèches pour incapaciter ton adversaire, lui faire lâcher ce qu’il tient, etc… au lieu de le blesser. Si tu tires sur un adversaire inconscient de ta présence, tu peux choisir Tête, Mains ou Jambes. Lance 2d6+ADR. Sur 10+ tu infliges des dégâts plus un effet, sur 7-9 uniquement l’effet suivant :
Tête : ton adversaire titube pendant quelques instants
Mains : ton adversaire lâche ce qu’il tenait
Jambes : ton adversaire est déséquilibré et avance difficilement
Guerrier
Costaud : quand tu utilises ta force pour détruire un obstacle inanimé, lance 2d6+ADR : sur 10+ choisis 3, sur 7-9 choisis 1 :
Ça ne prend pas trop longtemps
Ça ne fait pas trop de bruit
Tu n’endommages rien d’important
Tu pourras réparer le truc sans trop de difficultés
Arme fétiche : tu as une arme spéciale qui t’es propre ; Sans elle tu te sens tout nu
Bardé d’acier : ton armure ne t’encombre pas
Mage
Tu détiens un grimoire dans lequel tu copies les sortilèges que tu trouves au cours de tes explorations (en les apprenant d’un autre sorcier, en lisant leur formule, etc).
Pratiquant : quand tu lances un sort contenu dans ton grimoire, lance 2d6+CUR :
Sur 10+ le sort se déclenche et tu pourras le relancer à nouveau
Sur 7-9 le sort se déclenche, mais choisi 1 :
Tu attires une attention malvenue. Le MJ dira comment
Le sort ne s’arrête pas comme prévu, une conséquence fâcheuse en résulte
Le sort perturbe ton aura : tu ne peux plus utiliser de magie avant de te Reposer cinq minutes
Contresort : quand tu es visé par un sortilège arcanique, lance 2d6+CUR :
Sur 10+, tu n’es pas touché par l’effet du sort (mais les autres victimes éventuelles le sont)
Sur 7-9 également, mais tu choisis un effet négatif dans la liste du Pratiquant ci-dessus.
Rituel : quand tu te trouves dans un lieu de pouvoir tu peux créer un effet magique. Explique ce que tu veux obtenir, le MJ te donnera une à quatre conditions à remplir :
Ca va prendre des jours/semaines/mois
D’abord, tu dois …
Tu dois obtenir l’aide de…
Ca va demander beaucoup de ressources
Tu ne peux obtenir qu’une version mineure du rituel, moins puissante et fiable
Tu devras t’exposer avec tes alliés au danger de…
Tu devras désenchanter… pour le faire
Légat
Familier des lieux : tu peux décider que tu as déjà visité un lieu civilisé dans lequel tu arrives. Dis au Meneur à quand ça remonte, il te dira ce qui a changé.
Diplomate : Quand tu discutes franchement avec quelqu’un, tu peux poser une question de la liste ci-dessous à son joueur (MJ compris). Il doit répondre sincèrement et peut à son tour te poser une question de la liste, à laquelle tu dois répondre sincèrement.
Qui sers-tu ?
Que souhaiterais-tu que je fasse ?
Comment pourrais-je t’amener à (faire) _______ ?
Que ressens-tu vraiment en ce moment ?
Que désires-tu le plus ?
Dignitaire : quand tu arrives dans une communauté, quelle que soit ta relation avec, lance 2d6+INF.
Sur 10+ on te promet au choix :
La protection d’une escorte
La possibilité d’envoyer un message à une communauté distante
Le gîte et le couvert
Une audience avec un puissant membre de la communauté
Sur 7-9 également, mais (1 au choix) :
Tu dois t’humilier pour l’obtenir : perd 1d6 points de Niaque
Tu dois faire un cadeau fastueux : perd 1d6 points de Ressources
Tu perds un temps précieux
Tu dois promettre de rendre un service particulier à la Communauté
Fin négociant : quand tu Discerne la Réalité chez quelqu’un, tu peux également poser la question « à quoi es-tu vulnérable ? »
Pilleur de tombes
Expert des pièges : quand tu examines une zone dangereuse, lance 2d6+CUR. Sur 10+ retiens 3, sur 7-9 retiens 1. A mesure que tu explore la zone, tu peux demander au MJ :
Y-a-t-il un piège ici ? Qu’est-ce qui le déclenche ?
Que fait le piège si on l’active ?
Qu’est-ce qu’il y a d’autre de caché ici ?
Doigts crochus : quand tu désamorces un piège, crochettes une serrure ou subtilises un objet, lance 2d6+RES :
Sur 10+ tu y parviens sans problèmes
Sur 7-9 tu y parviens mais le Meneur t’expose à une suspicion, un danger ou un coût.
Pied sûr : peu chargé et sans armure, tu gardes toujours ton équilibre
Discret : tant que tu restes immobile dans l’ombre, personne ne peut t’apercevoir
Erudit
Je-sais-tout : quand tu rencontres, découvre pour la première fois un objet/lieu/créature lié à une de tes spécialités de Curiosité, tu peux poser une question au Meneur à son sujet. Il répondra sincèrement, et tu diras au groupe dans quelle chanson, légende ou rumeur tu as appris cela.
Archiviste : quand tu utilises un sac de bouquins, il confère +2 au jet et ne coûte une utilisation que sur un succès (7 ou plus)
Guérisseur : tu peux utiliser ta Curiosité plutôt que tes Ressources pour trouver des soins. A chaque fois que vous Campez, tu peux retirer une condition Enervé, Fatigué, Malade ou Blessé gratuitement.
Arcaniste : quand tu examines un objet magique, lance 2d6+CUR. Retiens 3 sur 10+, 1 sur 7-9. Choisis :
Tu apprends comment activer l’objet
Tu apprends quel est le pouvoir de l’objet
Ça prendra le temps de Souffler cinq minutes plutôt que toute une journée d’études
Ladro le hobbit, trop court sur pattes pour bien saisir la situation au sommet du fort instable tas de graviers, prend deux pas de recul tout en feuilletant les pages de son grimoire. Récitant des syllabes hoquetantes et sybilines à la lumière de la torche brandie par Rapsody, il retrousse son bras droit qui semble perdre peu à peu en matérialité. Pas plus dérangé que cela par le phénomène surnaturel, l’apprenti sorcier glisse son bras à travers la roche, les traits tendus par la concentration.
Jet de curiosité résultat 9 ! Le sort fonctionne et @ladro me dira en commentaire le contrecoup qu’il choisit (attirer l’attention, perdre l’usage de la magie ou perte de contrôle du sort).
Sous les yeux médusés de Méritahé, un bras fait de roche se matérialise à proximité immédiate de la créature chitineuse qui la menace. Celle-ci ne semble pas s’en apercevoir et se laisse cueillir, mais commence vite à se débattre ! Plaqué contre la paroi de pierre par le poids du myriapode magiquement retransmis, Ladro halète mais tient bon.
Test d’Adrénaline (anciennement Soif de Sang) pour l’action « Tailler en Pièces » de Ladro : 6, c’est un échec ! Je lance un score de 4 dégâts pour le pauvre semi-homme. La roche lui donnant une protection de 3, on compte la perte de 1 point de Niaque.
Maîtrisant peu sa nouvelle main pétrifiée, Ladro laisse échapper sa proie, qui enfonce profondément ses pattes dans la roche calcaire, laissant des marques inquiétantes. Meritahé brandit sa hache au dessus du monstre, mais hésite à porter un coup qui pourrait détruire le bras magique : la luminosité est bien trop faible ! « Galgor, à l’aide !! »
« Une minute ! » répartit le hobbit au grand chapeau, attentif aux traces laissées par les passages répétés du sorcier. S’il a continué de venir ici régulièrement alors que c’est clairement peu praticable, c’est qu’il y a une raison…
Galgor « Discerne la Réalité » : c’est un… 2 ! Échec cuisant ! En tant que MJ, je suis invité à envenimer la situation…
« GALGOR, c’est MAINTENANT » !! Sans s’en rendre compte, Galgor s’est tellement penché sur les traces avec la torche qu’il a occulté toute lumière pour l’infortunée Mertiahé là-haut, condamnée à lutter à tâtons avec la bestiole. Ladro, dont le reste du corps est bien incapable de voir ce que fait sa main de pierre, peste de plus belle.
« Calmons-nous, j’arrive ». Avec célérité, Ser Selmy brandit la torche qu’il avait avec lui et éclaire de nouveau la situation. Face à cette violente source de lumière, le mille-patte géant (cinquante centimètres de long, il doit bien peser dans les deux kilos) bat en retraite le long de la paroi rocheuse.
Meritahé se saisit de la torche de Selmy et se redresse. Elle se situe au long d’un amas énorme de sable et de gravier tombé, voilà des lustres, du plafond de cette haute caverne. A deux mètres en amont, au centre du monticule, se trouve une dalle de basalte formant un sommet dégagé. Et sur cette dalle, couvert de la poussière des années, se trouve un antique tabouret de bois surmonté d’une humble mallette de cuir…
L’entrée, les piliers d’acier, et le monticule avec un tabouret
Mis à part le cliquetis angoissant des pattes de myriapode sur les parois, l’ambiance de cette salle est calme et propice à la méditation. Intrigué par le lieu et son acoustique, Rapsody gravit à sont tour la pente et se penche sur la tabouret. Exhibant la petite mallette poussiéreuse, il en sort avec une exclamation étouffée un assortiment de diapasons en argent !
Avant de reprendre la narration, arrêtons-nous un instant sur le fonctionnement de cette expérimentation narrative, si vous le voulez bien !
Lorsque Rapsody m’a soumis son idée de diapasons magiques, je me suis dit « crotte, ça ne fait pas partie du Donjon ». Mais la participation créative devrait toujours être encouragée : s’il ouvre cette porte discrètement, j’ai moyen d’en faire quelque-chose sur le moyen terme. Je lui ai donc proposé de suggérer un éventuel effet étrange dans sa description, mais…
Il est allé un peu plus loin que la suggestion, me plaçant dans une position difficile. En effet, inventer un objet magique qui apaise les insectes dans un donjon plein d’insectes, c’est comme proposer uniquement des adversaire insensibles au feu à un personnage qui vient d’apprendre à lancer « boule de feu »… un désamorçage narratif. Maintenant, le Donjon risque bien d’être un peu chiant, sauf à faire des pirouettes narratives qui seront de plus en plus capilotractées à mesure que le récit avance et que vos inventions et ma préparation se télescopent.
Alors je sais bien que je l’ai cherché, en vous laissant beaucoup de licence « poétique » dans vos écrits, ça fait aussi partie du charme de l’expérience, et je dois dire que tant que nous étions « en pleine nature », j’arrivais à intégrer la majeure partie de vos ajouts créatifs. A l’intérieur des donjons, qui ont été conçus comme des éco-systèmes cohérents, et relativement détaillés, inventer des trucs par dessus risque de rendre le tout indigeste. Prenons, pour ceux qui connaissent, l’exemple de Oltréé! : en voyage, les joueurs tirent des cartes de patrouille et inventent des trucs. En revanche dans les donjons, c’est le MJ qui décrit.
genre ça
Ici je voudrais, comme je l’ai mis précédemment en commentaire, contrôler un peu plus les choses en mode « Donjon ». Voici donc la règle de bonnes mœurs que je vous invite à appliquer à partir du moment où je commence à poster des images de plan.
Je décris librement ce que pense mon personnage
Je décris ce que dit mon personnage dans la limite de ce qui est cohérent (parler à des gens qui sont à portée de voix du personnage, et uniquement quelques mots si c’est une scène d’action)
Je décris ce que tente de faire mon personnage, mais je ne décris pas l’issue. Par exemple « Je lance mon poignard sur le scorpion dans le but de lui trancher le dard » : OK, « Je lance mon poignard et je lui tranche le dard et paf ça me fait une arme plus coole » : pas OK, parce-que ça me pique mon boulot de MJ 😉
Je demande des informations au MJ sur ce qui m’entoure. Si le MJ m’y invite, je décris un détail de contexte. C’est par exemple le rôle du pouvoir « érudit » où le MJ donne l’info, et le joueur raconte comment son personnage a eu cette info. Donc là aussi si le MJ décrit une sacoche en cuir, éviter de dire qu’en fait elle est pas en cuir (même si c’était une bonne idée c’est vrai) : c’est la « règle du oui » en théâtre d’impro, ça s’applique aux joueurs de jdr.
En suivant ces lignes, vous faciliterez grandement mon rôle de Meneur de Jeu, et vous aurez face à vous un univers plus cohérent, donc plus intéressant et plus facile à « percer » pour en découvrir les trésors ! J’espère que ça vous ira !
Nous reprenons donc le récit avec Rapsody équipé d’un splendide jeu de diapasons d’argent, aux étonnantes résonances mystiques… auront-elles un effet en dehors de l’étrange caverne où elles ont été trouvées ? C’est ce que Galgor est très curieux d’apprendre, en rebroussant chemin vers le petit tunnel si plein de bestioles venimeuses !
Son empressement, cependant, n’empêche pas Meritahé et Rapsody de remarquer que la salle de méditation où ils se trouvent encore dispose d’une autre sortie…
GALGOR, préfères-tu rebrousser chemin ou explorer l’autre pente sablonneuse ?
Encouragé par la découverte de son compère musicien, le hobbit au grand chapeau commence à fureter dans tous les coins. Délogeant du bout de la torche quelques isopodes mollassons, brassant le sable léger et abrasif et les rigoles de graviers ruisselant à ses pieds, il inspecte pied à pied la salle, les murs et le tas de roche instable. Il est rejoint par ceux de ses camarades qui étaient parvenus à gravir la pente arrivant du couloir.
Galgor « Discerne la réalité » (résultat 6), et je considère que ses camarades l »aident » (résultat 9) : les aides évitent un échec mais occasionnent un coût. Je donne ici la réponse à la question « qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ? »
Inconscient de l’instabilité du monticule, le semi-homme a vite fait de remuer des quantités considérables de poussière abrasive, soulevant un nuage blanchâtre qui danse à la lueur des torches. « Ben non décidément, il n’y a rien de plus ici ! », finit-il par dire. « Soit Bethelan était un cochon d’ascète, soit il est parti en expédition en emportant tout le reste de son matériel de méditation… » C’est alors que avalanche manque d’emporter le hobbit, dont la petite taille ne lui permet pas de s’accrocher à une paroi stable. Heureusement Rapsody le rattrape par la lanière de sa sacoche et le dépose en lieu sûr. Toussant et tapotant leurs vêtements pour les débarrasser de la poussière, ils redescendent de l’autre côté, en direction du couloir inexploré.
La poussière occasionne la perte de 1 point de Niaque pour Galgor, Rapsody et Meritahé.
Après quelques hésitations, le groupe est rejoint par Selmy et Ladro. L’apprenti sorcier masse son bras encore parcouru de fourmis, et qui semble peiner à retrouver toute sa matérialité après l’expérience de sorcellerie qu’il vient de subir.
Sur la carte de Ladro, vous vous trouvez sans doute entre la zone 4 et la zone 6
Je décris ici l’effet négatif du sort « bras de Pierre » de Ladro (Le sort ne s’arrête pas comme prévu, une conséquence fâcheuse en résulte) : il est considéré comme manchot tant que vous ne vous serez pas reposé cinq minutes. Ça implique notamment qu’il doit s’arrêter pour compulser son grimoire, et choisir entre ça et tenir la lanterne.
De nouvelles pentes traîtresses s’ouvrent devant les pieds des aventuriers, pentes qui descendent toujours plus profondément dans les entrailles de la terre. Le sol sablonneux lâche sous leurs pas, et il devient vite inquiétant de savoir s’il sera possible de remonter rapidement par ce chemin si le besoin s’en faisait sentir. A mi-pente, juste avant un grand toboggan étroit et glissant, Galgor se tourne vers ses compagnons pour leur donner son avis sur la marche à suivre.
Rejoint par le groupe, Galgor réclame une corde… que le groupe n’a pas ! Il va falloir improviser… Pendant que le hobbit plein de poussière commence à assembler ceintures, bretelles et sangles diverses, son congénère et ses camarades s’installent pour quelques minutes de repos.
Ladro Souffle cinq minutes : résultat 3 !
Les yeux un brin écarquillés, Ladro observe son bras droit vibrer, et émettre une pulsation de basse sourde qui se répercute dans le labyrinthe des couloirs minéraux. De son bras libre il feuillete le grimoire à la recherche de ce qui clochait dans son incantation, sous le regard un brin anxieux de ses compagnons. Pendant ce temps,
Galgor Cherche un remplacement à une corde : euh… désolé, je fais pas exprès… 3
… harnaché comme il se doit, Galgor s’engage dans la pente ruisselante de sable, dague parée et torche levée haute. Au milieu de la pente, il s’arrête face aux vestiges d’un scolopendre géant… il fait deux mètres de long et la largeur d’un cou, mais surtout, il a été sauvagement déchiqueté ! Jetant des regards anxieux en tout sens, Galgor débouche dans une nouvelle salle, que sa torche peine à éclairer complètement. Après quelques instants d’écoute anxieuse, il se convainc que l’endroit est sûr et donne un coup sur sa ligne improvisée… qui lui reste dans les mains !
En haut, Selmy contemple avec une moue dubitative la corde qui pendouille. Faut-il descendre rejoindre le hobbit ? Faut-il porter l’autre hobbit pour lui éviter la chute ?