je reporte ici des questions posées par les joueurs ou des questions qu’ils pourraient se poser. La lecture de cette rubrique, comme la lecture des règles, est facultative : je tiens à ce que le jeu soit d’abord narratif, mais je sais que certains s’intéressent à la mécanique. Je partage donc mes choix de conception, d’autant que vos remarques sont très utiles !
CEPENDANT, je vous invite à juste apprécier le déroulement de l’histoire sans vous soucier d’optimiser vos choix techniques, car je vais régulièrement tout chambouler, parfois en la défaveur d’un aspect de règles que vous auriez favorisé (c’est d’ailleurs souvent un indice qu’il est déséquilibré, ha ha !)
Questions de Selmy:
Déjà, tiens-tu toujours à jour les fiches persos ? Car elles indiquent toujours que je suis malade et nous apprennent que Méritahé est décédée. Mon inventaire ne fait pas mention du collier trouvé près de la cascade. J’imagine qu’il a un poids nul, mais j’ai un doute.
Je tenais à jour jusqu’à maintenant, modulo les ajustements au fil de l’eau et les copier-coller maladroits. J’ai reporté tout dans un tableau consultable ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ax-SYE08i92UJd4x5LQU3Y2Vh-Ts1i2jkztZj6ZvHY0/edit?usp=sharing J’ai choisi un doc Drive pour faciliter l’intégration au site. Je continue de garder une ligne narrative avec peu d’interactions entre les joueurs et les règles, mais ce n’est que justice que vous ayez accès au moteur si ça vous intéresse.
Concernant les points d’expérience. Francis pense que le fait d’augmenter NIA ou RES avec l’action révéler ses progrès remet au maximum la jauge de Ressources ou de Niaque temporaire automatiquement. Personnellement, je pense que seule la limite est augmentée. Qui a raison ? En gros, vaut-il mieux attendre d’avoir une jauge au mini pour augmenter une capacité ?
Tu as raison :
Le score de base (valeur limite) est augmenté d’1
Si nécessaire le modificateur est augmenté
Les spécialités et faiblesses sont modifiées (D’ailleurs j’ai retiré la faiblesse « Maladies » de Selmy mais tu peux choisir autre-chose)
La valeur temporaire augmente d’1 aussi mais ne remonte pas au max (donc ça peut aider de révéler ses progrès quand tu es à court de Niaque, mais pas la peine d’attendre d’être au plus bas)
Toujours sur l’action Révéler ses progrès, les points dépensés le sont-ils d’abord parmi les points du groupe ? Ou ceux du joueur ? Ou au choix. D’ailleurs, hormis en début de partie, à quoi sert la case points d’expérience des fiches personnelles si tous les points gagnés en cours de partie sont pour le groupe ?
Au début je pensais que le groupe se répartissait les points d’expérience au fil de l’eau et qu’il fallait un comptage par personnage. En fait c’est peut-être mieux de garder tous les pxs en ressource commune. J’ai donc supprimé le comptage individuel des PXs : maintenant un personnage pioche directement dans le pot commun (avec l’accord du groupe) pour « Révéler ses progrès »
D’après ce que je lis des nouvelles règles, un personnage Buriné commence désormais avec 22 points d’expérience, et non plus 20. Et un talent coûte maintenant 9PX. Par contre tu as conservé le coût de 10PX pour obtenir un nouveau talent dans le chapitre de l’action Révéler ses progrès. J’imagine qu’il faut aussi lire 9PX.
Merci pour la relecture, c’est bien 9px. J’ai rééquilibré la valeur de l’expérience pour rendre la progression plus rapide, et fait en sorte qu’un buriné puisse avoir 2 talents.
Enfin, Je lis maintenant une restriction dans l’acquisition des talents. Apparemment il est impossible d’avoir un deuxième talent tant que le premier n’est pas à son stade le plus évolué. Je ne me souviens pas avoir eu cette restriction à la création de mon personnage. Est-ce nouveau ? Était-ce une erreur il y a 1 mois ? Ou est-ce le fait d’avoir un personnage Buriné qui m’a permis d’avoir 2 talents différents ?
J’ai effectivement développé les talents une fois que j’ai eu du temps. J’ai voulu garder des concepts de personnage fort en évitant la multiplication des talents différents (aussi pour éviter les éventuels combos qui déséquilibreraient le jeu, et difficiles à anticiper). Je n’avais pas pris ça en compte pour ton personnage. Pour l’instant considère que tu bénéficies d’un traitement de faveur, mais à terme je mettrai peut-être simplement un coût au multiclassage : tu dois payer le prix d’un talent en plus pour ouvrir une nouvelle voie (ce qui porterait le coût du premier talent dans une nouvelle voie à 18px)
D’ailleurs, à la lecture des premières règles je n’avais pas vu l’évolution dans les talents à l’intérieur même d’une voie. En ce qui me concerne, je n’ai (je crois) utilisé que le stade 1 de mes 2 talents. Par contre Galgor avait choisi Doigts crochus dans le talent de pilleur de tombes sans avoir le talent de Expert des pièges.
Est-on obligé de les acquérir dans l’ordre ? Ou sont-ils indépendants les uns des autres ?
Point de vocabulaire pour éviter les confusions : « berserk » est une voie, qui comporte 4 talents (dont « bardé d’acier »)
Il n’y avait pas d’évolution des talents au début, j’ai créé l’évolution pour donner des options de progression plus intéressantes que juste augmenter les caracs. Je pense que la valeur des talents en px va encore varier d’ailleurs.
Et oui les talents sont indépendants : à l’intérieur d’une voie, tu les choisis dans l’ordre que tu veux.
Je profite de cette expérimentation pour tester des mécaniques de jeu de rôle sur table.
Dans le fil du texte, mes petits apartés en vert ont pour fonction de vous montrer les coulisses, pour ceux que ça intéresse.
Je poste ici le contenu du doc de règles, pour consultation. Je le modifie quasiment tous les jours donc cette version ne restera pas longtemps fraiche, mais elle a le mérite d’être sur le site. Vous verrez sans doute des incohérences, des chiffres qui ne correspondent pas. Vous pouvez me le dire en commentaire, je modifierai de mon côté et je mettrai cette page à jours de temps en temps. Et je répondrai aux questions sur les règles dans la page d’aide.
Les motivations
La motivation est le principe directeur d’un personnage. C’est ce qui lui fait risquer sa vie dans les terres désolées plutôt que de cultiver son champ devant chez soi, comme les autres. Il y a quatre motivations type, qui peuvent s’incarner de manière différente :
Piller les richesses des royaumes perdus : Chasseur de trésor
Trouver la gloire au combat : Tueur de Monstres
Ramener la paix et la civilisation : Colon
Apprendre les légendes d’hier, forger celles de demain : Chroniqueur
Les motivations se croisent avec les peuples pour déterminer les tendances des personnages (voir plus bas)
Les caractéristiques
Un personnage est défini par cinq caractéristiques : La Niaque, les Ressources, la Adrénaline, la Curiosité et l’Influence. Leurs valeurs vont de 1 à 18, globalement comme dans Donjons&Dragons. Les deux premières varient souvent dans le temps, les autres ne varient en général que lorsque le personnage progresse. 18 est une valeur maximum, indépassable pour un humanoïde.
Chaque caractéristique a un modificateur associé, variant de -3 à +3. Le modificateur est désigné par 3 lettres (ex NIA pour Niaque), c’est lui qu’on ajoute aux jets de dés.
Score de caractéristique
Modificateur
Nombre de spécialités ou de faiblesses
1-3
-3
10-score faiblesses (score 6 = 4 faiblesses)
4-5
-2
6-8
-1
9-12
0
score-10 (par exemple, 3 spécialités à 13)
13-15
+1
16-17
+2
18
+3
Lorsque le Meneur demande une action à un joueur, il indique la caractéristique associée. Le joueur lance deux dés à 6 faces et ajoute le modificateur au résultat.
Parfois il n’y a pas de modificateur, et parfois le modificateur est autre-chose (le nombre de jours sans dormir, le nombre d’amis, etc).
Voici ce que signifient les caractéristiques :
La Niaque
C’est la caractéristique la plus importante d’un explorateur. Ce grain de folie qui fait qu’il est en pleine nature à chatouiller les démons plutôt qu’à vivre honnêtement dans la sécurité des territoires civilisés. Dans ce jeu la mort n’est pas la fin la plus fréquente pour un aventurier. Bien souvent la raison se rappelle à lui avant, et la motivation pour toute cette folie s’érode, tout simplement. Ta femme ou ton mari te manque. Tes parents ont besoin de toi à la ferme. Ca fait des jours qu’il pleut et que tu n’as rien mangé d’autre que des rations dégueulasses. Ta plaie à la main risque de s’infecter si tu n’en prends pas mieux soin… A chaque fois que le sort s’acharne contre un personnage, sa Niaque baisse. Ça fait partie du jeu de la faire remonter par tous les moyens : des soins, du repos, des victoires, des relations sociales… Quand un personnage tombe à 0 en Niaque, il est temps pour lui d’Affronter son Destin (voir les actions avancées) : quel que soit l’origine de la perte de points de Niaque, c’est la goutte d’eau qui fait déborder le vase, le personnage jette l’éponge et part. Selon ce que le joueur aura choisi à la création, il peut rentrer chez lui, mourir, devenir fou, s’exiler, etc. Le joueur a le reste de la séance pour mettre son Destin en scène et se créer un nouveau personnage. Parfois l’ancien personnage restera dans le paysage, comme personnage non joueur (contrôlé par le Meneur) qui fera partie de l’histoire.
D10
Exemples de Destins, à écrire sur la feuille de personnage
1
Mort violente : un classique. Le personnage meurt au combat, des suites d’un piège ou d’un autre évènement dangereux. Il a peut-être le temps de dire un mot d’adieux à ses compagnons avant de rejoindre les Ténèbres.
2
Appel du foyer : cette fois s’en est trop, le personnage décide de rentrer chez lui. Il le fait après avoir salué ses compagnons, ou au milieu de la nuit, avec une lettre d’adieux laissée au coin du feu.
3
Folie : les horreurs que le personnage a vécues ont eu raison de sa raison ! Il voit d’anciens personnages morts autour de lui, ou pense que ses compagnons ont été remplacés par des Doppelgangers qui complotent contre lui… La psychose s’accentue jusqu’à ce que le personnage disparaisse hors de vue du reste du groupe, pour le meilleur ou pour le pire…
4
Convalescence : le personnage perd un ou deux yeux, deux ou trois jambes, bref : il n’est plus bon à grand-chose. Si ses compagnons l’emmènent dans une communauté accueillante, il y restera pour y finir ses jours paisiblement.
5
Illumination : les épreuves ont éveillé le personnage, qui comprend que sa vocation est dans une vie de recueillement spirituel. Il s’isole du monde dans un monastère, un couvent ou dans une grotte de montagne. Il passe sa vie en méditation et dispense sa sagesse à ceux qui la requièrent.
6
Faire deux tirages et combiner
Bien entendu, le joueur est encouragé à exprimer l’attraction de son Destin dès qu’il en a l’occasion, à chaque fois que sa Niaque s’approche de zéro… Que feront ses compagnons pour lui remonter le moral ?
La valeur de Niaque varie donc constamment (voir également « Souffler cinq Minutes » et « Reprendre des forces » pour les façons de récupérer). Cependant, le modificateur reste le même ! Pas besoin de recalculer à chaque variation. Le Modificateur ne change que quand le score maximum change, lors de l’action « Révéler ses progrès ». En revanche les spécialités disparaissent quand le score de Niaque descend. (Voir les Faiblesses et les Spécialités)
Pour récupérer de la Niaque :
Souffler cinq minutes : 1
Camper :
Ration : 1 (max 2/j)
Dormir : 1
Raconter une histoire de vie : 1
Onguent : 1d4
Bandage : 3
Picoler : 1d6-1 (si 6 au dé, vin mauvais : une condition le lendemain)
Un mois dans une communauté alliée ou une semaine dans sa famille : retour au max
Résoudre un lien : 3
Les Ressources
Les Ressources mesurent la capacité du personnage à trouver ce dont le groupe a besoin. Il peut s’agir de richesse monétaire, de capacité de négociation, de connaissance des ressources naturelles ou même d’un talent pour fabriquer quelque-chose. Il sert à obtenir quelque-chose de matériel, pas des informations.
L’Adrénaline
Bien souvent les aventuriers se retrouvent dans une situation où il s’agit d’agir plus vite, plus fort que l’adversité. L’Adrénaline représente pour une petite part l’entraînement du personnage, mais surtout sa capacité à garder la tête froide quand les évènements se précipitent. C’est cette caractéristique qu’on teste dès qu’une action physique est exercée.
La Curiosité
Ton personnage est-il attentif à son environnement ? Est-il curieux, capable de faire des liens logiques, d’interpréter les signes ? On utilise cette carac pour se souvenir de savoirs importants, et interpréter des éléments bizarres dans l’environnement.
L’Influence
Elle reflète la capacité de ton personnage à interagir sur les autres créatures vivantes : principalement par la parole, mais c’est plus généralement une mesure du charisme, de sa capacité à attirer l’attention et à diriger une situation tendue vers une issue favorable.
Les Faiblesses et les spécialités
Chaque caractéristique est associée à des Faiblesses si elle est inférieure à 10, et à des Spécialités si elle est supérieure à 10. Quand une spécialité s’applique à une action, tu peux lancer trois d6 au lieu de 2, et garder les deux meilleurs. Quand il s’agit d’une faiblesse, on garde les deux plus mauvais.
En voici une liste non exhaustive. Il est toujours possible d’en proposer d’autres, avec accord du Meneur.
Influence : Choisir parmi : Calmer le jeu, Arnaquer, Forger une alliance, Discerner le mensonge, intimider, traiter avec (au choix : les orcs, les humains, les gobelins, les carregs, les dradkins, les Martoi…) etc.
Curiosité : choisir parmi Connaître : la magie, l’histoire, l’architecture, les coutumes, les créatures étranges, la nature, la géographie du Thrisme, les peuples du Thrisme ou parmi Examiner : Les Traces, les Gens, les Textes, les Lieux, les Objets.
Adrénaline : Choisir parmi : me battre avec : arcs, épées, lances, haches, masses, dague, javelots ; ou bien me battre contre : morts-vivants, gobelins/ricalu, orcs, géants, animaux, dradkins, carregs, wyrms…
Les spécialités ne sont pas cumulables. Même si j’ai deux spécialités (ou deux faiblesses) qui s’appliquent à une situation, on ne lance que 3 dés. Lorsque tu Révèle tes progrès et dépense des px pour augmenter une carac, tu peux te débarrasser d’une faiblesse ou te choisir une nouvelle spécialité liée à cette caractéristique.
Les peuples
Un peuple se caractérise par une tendance propre, et une tendance de motivation. Les tendances sont des manières de gagner de l’expérience. En la choisissant tu oriente le comportement de ton personnage d’une certaine façon.
Les peuples disponibles au début du jeu sont au nombre de trois.
Humain
Adaptable et curieux. Marque 1px quand tu trouves un chemin ancien.
Semi-Homme
Solide et plein d’appétit. Marque 1px quand tu goûtes un nouveau plat.
Sang-de-fée
Gracile, oreilles pointues, malicieux. Marque 1px quand tu interagis avec une nouvelle source de magie (artefact ou sorcier)
Les Tendances
Voici les tendances auxquelles sont soumis les personnages. Quand tu fais une action relevant de ta tendance, tu marques un point d’expérience.
Motivation et peuple
Humain
Semi-Homme
Sang de fée
Tueur de monstres
Ramener un trophée dans une communauté
Surprendre plus grand que soi par ta férocité au combat
Triompher d’une créature aberrante qui met en danger l’ordre naturel (ex : un mort-vivant)
Chasseur de Trésors
S’arroger le trésor d’un peuple indigène, parce-que « sa place est dans un musée !! »
Empocher l’objet de l’avidité de tous, l’air de rien
Reprendre un artefact ancien à des mains impies
Colon
Forger une alliance avec une communauté, par l’encre ou par le sang
Jurer, sur un coup de tête, assistance à un chef de communauté dans le besoin
S’opposer à la destruction de l’habitat naturel d’un peuple ancien
Chroniqueur
Emporter avec soi un témoin (fragile ou encombrant) d’un événement passé
Amener par la boisson, la provende ou la flatterie, un personnage secondaire à en dire beaucoup trop
Apporter conseil ou consolation en contant une histoire mélancolique et oubliée, en rapport avec la situation
L’âge
Choisis un âge pour ton personnage. Cela va impacter sa Niaque (qui baisse avec l’usure du temps) et son expérience (qui elle augmente) :
Jeunot : plein d’entrain mais pas bien solide. Niaque 14, expérience 0
Compagnon : sait ce qu’il veut, il connaît le métier. Niaque 10, expérience 15
Buriné : usé par la vie, mais solide comme une souche. Niaque 6, expérience 22
Les actions de base
Toute action d’un personnage dans le jeu respecte le format suivant : « Quand tu [agis sur le monde avec des conséquences potentiellement importantes], lance 2d6+[modificateur].
Sur un 6 ou moins, c’est un échec. Le Meneur te décrira une évolution négative de la situation, et tu marques un px.
Entre 7 et 9, c’est un succès partiel. Les règles ou le Meneur t’inviteront à appliquer une conséquence indésirable en plus du succès de l’action.
Sur 10 et plus, c’est un succès. Le meneur décrit une réussite totale ! »
Voici les actions les plus couramment utilisées dans le jeu :
Aider/Gêner
Quand tu viens en aide à un autre personnage joueur, lance 2d6+nombre de personnages qui interfèrent (max2) :
Sur un 10+ tu donnes +1 ou -2 à leur action (tu choisis)
Entre 7-9 aussi, mais tu t’exposes à un danger ou à un coût au choix du Meneur
Chercher
Quand tu arpentes les environs à la recherche de quelque-chose qui te manque, dépense la valeur de l’objet cherché en ressources et lance 2d6+RES.
Sur 10+ tu trouves ce que tu cherches
Sur 7-9 tu devras faire avec quelque-chose de différent, ou payer plus cher (1d6 points de Ressources)
Sur 6 ou moins tu perds au change : tu te fais arnaquer, tu es victime d’un pickpocket, ta ligne de pèche casse, tu te fais taxer tes rations par un singe malicieux.. Comme pour 7-9, mais tu ne trouves rien
Dans tous les cas retire de ton inventaire le poids des ressources dépensées, et ajoute celui des objets gagnés
Cette action suppose d’avoir toute liberté de mouvement. Le Meneur ne permettra pas cette action pour les mêmes choses si tu es dans une cellule de prison ou dans les rues d’une métropole. De même, cette action suppose d’être capable de parler la langue des environs quand il s’agit de trouver des biens manufacturés, par exemple.
Défendre
Quand tu défends une personne, un objet ou un endroit d’une attaque, lance 2d6+NIA.
Sur 10+, retiens 3.
Sur 7-9, retiens 1.
Aussi longtemps que tu défends, dès lors que tu (ou ce que tu protèges) subis une attaque, tu peux dépenser 1 pour choisir l’une des options suivantes :
Rediriger vers toi l’attaque ennemie.
Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque.
Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l’attaquant.
Infliger autant de dégâts que votre ADRx2 à l’adversaire.
Discerner la réalité
Lorsque tu observes attentivement une situation ou une personne, lance 2d6+CUR. Sur 10+, pose 3 questions de la liste ci-dessous. Sur 7-9, pose-en une. Tu as +1 à la prochaine action qui tient compte de la réponse.
Que s’est-il passé ici récemment ?
Que va-t-il se passer ?
A quoi dois-je être attentif ?
Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?
Qui est vraiment maître de la situation ici ?
Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?
Défier
Quand tu mets publiquement au défi le membre d’une communauté de faire quelque-chose de dangereux (comme par exemple t’inviter dans son manoir ou se battre selon tes termes), lance 2d6+INF :
Sur 10+, il doit le faire ou subir la honte au sein de sa communauté
Sur 7-9 il le fait mais on te fait comprendre ton impudence : tu perds 1d6 points de Niaque
Sur 6- la perte de Niaque peut être plus importante, et les termes du défi tourné à l’avantage de ton adversaire
Parlementer
Quand tu négocies avec un PNJ et que tu as une monnaie d’échange, lancez 2d6+INF. Sur 10+, il fera ce que tu demandes à condition que tu promettes d’abord de faire ce qu’il désire. Sur 7-9, il fera ce que tu demandes si tu apportes immédiatement la preuve que tu tiendras parole.
Ramener sa science
Quand tu fais appel à ton savoir concernant quelque chose, lance 2d6+CUR. Sur 10+, le MJ te dira quelque chose d’intéressant et d’utile à ce sujet. Sur 7-9, le MJ t’indiquera juste quelque chose d’intéressant ; à toi de le rendre utile. Le MJ peut te demander « comment le sais-tu ? ». Dis-lui tout de suite la vérité.
Risquer sa couenne
Quand tu agis en dépit d’un péril imminent, lance 2d6+Carac. Si tu échappes au danger :
Par une réaction rapide et puissante : ADR
Par une grande robustesse : NIA
Par la négociation : INF
En payant ou en lâchant du lest : RES
Par le raisonnement : CUR
Sur 10+ tu parviens à vos fins sans subir le danger. Sur 7-9 tu trébuches, hésites ou flanches : le MJ te présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.
Souffler cinq minutes
Quand tu prends le temps de te reposer au calme pendant quelques minutes, tu récupères 1 point de Niaque OU guéris une condition Fatigué ou Enervé. Lance 2d6+NIA :
Sur 10+, tu récupères 1 point de Niaque ET guéris une condition
De 7 à 9, tu utilises plus de temps/ de ressources que prévu (le Meneur te dira quoi)
Sur 6-, si tu subissais une condition, elle s’aggrave ou en déclenche une autre
Tailler en pièces
Quand tu attaques un adversaire au corps à corps, lance 2D6+ADR :
Sur 10+, tu infliges 1d8+ADR dégâts à ton adversaire (1d10+ADR avec une spécialité)
Sur 7-9, tu infliges des dégâts mais tu subis une attaque
Tirer
Quand tu attaques avec une arme à distance, lance 2d6+ADR :
Sur 10+, tu infliges 1d6+ADR dégâts à ton adversaire (1d8+ADR avec une spécialité)
Sur 7-9, tu infliges des dégâts mais choisis 1 parmi
Tu dois t’y reprendre à plusieurs fois : coche une munition
Tu es moins précis qu’espéré : ton dé de dégâts baisse d’une catégorie
Tu dois te déplacer, t’exposant à un danger
Les actions avancées
Elles sont moins fréquentes, mais bien utiles quand même.
Affronter son destin
Quand ton score de Niaque temporaire tombe à zéro, ton personnage a fini sa vie d’aventurier. Suivant le destin qu’il a choisi, tu décriras le mal qui le touche soit immédiatement (il a été tué par son adversaire), soit dans le courant de la séance (sa blessure s’est infectée et il tombe malade, ou bien la peur née de sa dernière confrontation le pousse à quitter le groupe…) Dans tous les cas il n’est plus bon à rien et quittera le groupe dès que les conditions seront réunies. Il ne peut plus réaliser aucune action (considère qu’il fait toujours 6), mais peut, si c’est cohérent avec la fiction, faire ses adieux à ses compagnons.
Au départ ou à la mort du personnage, le reste du groupe perd 1d8 points de Niaque (répartis collégialement), et 2d8 points d’expérience, reflétant tout ce que leur compagnon leur aura appris.
Créé un nouveau personnage, qui rejoindra le groupe dès que la situation le permettra.
Attirer l’attention
Quand tu entres dans une communauté où tu as causé des troubles dans le passé, lance 2d6+INF.
Sur 10+, le mot a circulé et tout le monde te reconnaît
Sur 7-9, le MJ ajoutera une complication de son choix
Le gouvernement local a promis une récompense pour ton arrestation
Quelqu’un a mis ta tête à prix
Quelqu’un d’important pour toi a été mis en difficulté du fait de tes actions passées
Camper
Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde. Quand vous vous installez pour vous reposer :
Repas :
Si tu coches une ration, tu récupères un point de Niaque (et guéris une condition Affamé)
Si tu coches 2 rations, 2PN (c’est le max sauf pour les semi-hommes : 3)
Si tu ne dépenses pas de ration tu ne récupères aucun PN pendant ce camp, et tu es fatigué le lendemain. (puis affamé puis malade puis énervé… puis mort)
Si un personnage te pose une question sur ta vie et que tu lui racontes un épisode intéressant ou éclairant de ton passé, lui et toi récupérez également un point de Niaque.
Lorsque vous vous réveillez après quelques heures de sommeil ininterrompu, récupérez un point de Niaque et guérissez une condition Malade, Fatigué ou Enervé
Chaque fois que vous vous arrêtez pour reprendre votre souffle pendant plus d’une heure, vous avez probablement campé.
L’action s’applique également si tu passes une nuit dans une auberge ou une maison. Tu récupéres tes PN comme d’habitude mais tu ne barres une ration que si tu puise dans tes réserves. Ce n’est pas le cas si tu payes un repas ou que l’on t’héberge.
Célébrer la victoire
Quand le groupe retourne triomphant dans une communauté, dépense 10 ressources. Lance 2d6+1/5 ressources dépensées en plus :
Sur 10+, choisis 3
Sur 7-9, choisis 1
Sur 6- choisis 1 mais la situation t’échappe complètement
Tu te lies d’amitié avec un figurant utile
Tu entends une rumeur ou une opportunité
Tu acquiers une information utile
Tu n’es pas arnaqué, moqué ou ensorcelé pendant la fête
Préparer une expédition
Quand tu passes une semaine à t’exercer ou à rechercher des informations, marque 3. A tout moment par la suite, quand tu utilises ta préparation, tu peux utiliser 1 pour ajouter 1 au résultat d’un jet de dés.
Répartir l’expérience
Une fois par session (ou quand le groupe en ressent le besoin), on peut compter l’expérience accumulée depuis la dernière répartition :
1px par jet raté (6 ou moins)
1px par hexagone traversé sur la carte (environ 1 par jour de marche)
3px par donjon exploré
3px par communauté visitée
3px par nouvelle créature rencontrée
3px par artefact exhumé
1 px par tendance de peuple ou de motivation exprimée au moins une fois
L’expérience est accumulée par le groupe dans son ensemble, et répartie collégialement entre chaque personnage : donnez en un peu plus à ceux qui pourront gagner un pouvoir utile pour la suite de l’aventure, par exemple.
Pour utiliser l’expérience, faire l’action « Révéler ses progrès ».
Regarnir
Quand tu trouves des Richesses ou des Consommables,
Augmente ton score temporaire de Ressources d’autant. Si tu dépasses ton score de base, gagne également un point de Niaque (2 si tu es Chasseur de Trésors). Si ta Niaque est au maximum, marque 1px
Marque les poids correspondants dans ton inventaire : 1pds pour 10 valeurs pour les Richesses, et 1pds pour 1 valeur pour les Consommables
Reprendre des forces
Quand tu passes un mois de repos dans une communauté alliée ou une semaine auprès de ta famille, remonte ton score de Niaque au maximum et élimine toutes tes conditions. Lance 2d6+INF :
Sur 10+, des proches ont les moyens de t’accueillir : gagne 1d6 ressources et raconte comment tu les as obtenus
Sur 7-9 tu dois contribuer à ta place en travaillant. Raconte comment.
Révéler ses progrès
Quand tu fais usage de nouvelles capacités que tu gardais cachées, dépense des pxs de la réserve du groupe :
Pour 9 px, tu obtiens un nouveau talent utilisable immédiatement (dans la liste commencée, ou en ouvrant une nouvelle voie si tu as complété la précédente)
Pour N-5 px, tu montes une caractéristique de N à N+1 (par exemple, il faut 3px pour passer une carac de 8 à 9)
Tu peux révéler tes progrès au milieu d’une scène d’action, et pour choisir l’amélioration qui convient le mieux au contexte.
Voilà ce qu’il se passe quand tu améliore une caractéristique :
Le score de base (valeur limite) est augmenté d’1
Si nécessaire le modificateur est augmenté
Les spécialités et faiblesses sont modifiées (jusqu’à 10 tu retires une faiblesse, au-dessus tu ajoutes des spécialités)
La valeur temporaire augmente d’1 aussi mais ne remonte pas au max
Voyager
Quand vous voyagez à travers un territoire hostile, désignez un éclaireur (CUR), un serre-file (INF) et un intendant(RES). Chacun d’entre eux lance 2d6+Carac. Sur 10+ :
l’intendant réduit le nombre de rations nécessaires de 1,
le serre-file réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination (le MJ tu dira de combien),
l’éclaireur repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour tu donner l’avantage.
Sur 7-9, chacun assure son rôle comme espéré : le nombre normal de rations est consommé, le trajet prend le temps escompté et personne ne vous surprend (vous ne prenez personne par surprise non plus). Si vous n’attribuez pas un ou plusieurs de ces rôles, cela vaut comme si vous aviez fait 6-: le trajet consomme plus de rations que d’ordinaire, il est plus long que prévu ou ce qui vous attendait sur le chemin vous tombe dessus sans crier gare.
Vous ne pouvez pas affecter plus d’un emploi à un personnage. Si vous n’avez pas suffisamment de personnages dans votre groupe ou si les personnages ne souhaitent pas se charger de ces tâches, cela vaut comme si l’on avait obtenu 6- pour chaque rôle non attribué.
Un voyage correspond à tout chemin parcouru entre deux points. Vous ne lancez pas les dés pour chaque journée de voyage en alternant avec un camp, puis une nouvelle journée, etc. Vous faites un seul jet pour l’intégralité du voyage. Cette action s’applique uniquement lorsque vous savez où vous allez. En revanche, lorsque vous partez à l’aventure ou errez à la recherche de choses intéressantes à découvrir vous n’entreprenez pas un voyage. Le MJ vous donne des détails sur votre environnement au fur et à mesure que vous le découvrez et vous utilisez vos rations lorsque vous campez.
Les conditions
La perte de points de Niaque ou de Ressources n’est pas le seul problème que peuvent avoir les aventuriers. En cas d’échec à une action, le MJ peut attribuer une condition à un personnage. Suivant la fiction, le MJ rendra impossible ou plus difficiles certaines actions. (par exemple, un personnage énervé pourra subir -1 à ses jets d’Influence.
L’aventure
Les communautés
Une communauté est un lieu de vie pour un groupe de créatures intelligentes capables de communiquer avec les personnages. Ils pourront, s’ils sont en bons termes avec ce groupe, y trouver du repos et y faire du troc ou des achats.
Les donjons
« Donjon » est le terme générique pour un lieu dangereux, souvent éloigné de la civilisation, où les personnages recherchent le danger et la richesse.
Le combat
Les affrontements se déroulent le la même manière que le reste du jeu : en réalisant des « actions » dans les listes précédentes.
Les dégâts reçus des adversaires sont déduis de ta valeur de Niaque variable. Si cela s’applique, tu peux utiliser une armure ou un bouclier pour réduire les dégâts subis.
Les Richesses et Consommables
Les Richesses et les Consommables augmentent le score variable de Ressources au dessus du score de base. Ces ressources peuvent être utilisées pour effectuer l’action Chercher.
La Valeur indique combien de points sont ajoutés au score de Ressources.
Les Richesses ne sont applicables qu’à l’intérieur des Communautés, ou lors d’un marchandage avec un membre d’un peuple intelligent qui utilise les mêmes règles de commerce. Elles ne servent à rien dans la nature mais pèsent beaucoup moins lourd. 10 points de Valeur de Richesse pèsent 1 poids.
Les Consommables sont constitués de matériaux, de nourriture, de tissus, peaux, onguents, cordes, bois d’œuvre, etc ; qui permettent de fabriquer un peu tout et n’importe-quoi. Ils sont plus encombrants mais servent partout. 1 point de Valeur de Consommables pèse 1 poids.
On peut échanger des Consommables contre des Richesses dans les communautés.
L’équipement
Les armes
Les armures
Le matériel d’aventure
Les Montures
La bonne chère
Les talents de personnage
Choisis des talents parmi les suivants. Un talent coûte 9px. Une fois engagé dans une voie, tu dois prendre tous les talents de cette voie avant d’en entamer une autre. Tu peux les choisir dans l’ordre que tu veux.
Berserk
Bardé d’acier : ton armure ne t’encombre pas
A poil et indemne : En pagne, tu gagnes +1 d’armure
Appétits herculéens : choisis un appétit déraisonnable (destruction, plaisirs de la chair, richesse, etc-au choix). Quand tu poursuis ton appétit tu es plus efficace : lance 1d8+1d6 plutôt que 2d6. Si la valeur du d6 est supérieure à celle du d8, le MJ ajoute une complication liée à ton appétit.
Plus fort que le Destin : quand tu dois affronter ton Destin, tu as une chance de négocier une échappatoire et rester dans le groupe. Lance 2d6 :
Sur 10+ tu as échappé de peu à ton destin. Tu es en mauvaise posture mais toujours là. Raconte au groupe ce qui t’a fait tenir.
Sur 7-9 le Destin t’offre un marché, à prendre ou à laisser.
Sur 6-, bye bye, ton Destin s’abat sur toi
Arpenteur
Choisis une région naturelle : Grande Forêt, Vastes Plaines, Désert Brûlant, Marais Puant, Profondeurs de la Terre, Hautes Montagnes, etc.
Nourri par la nature : tu n’es jamais affamé tant que tu es en pleine nature
Langue des esprits : tu comprends tous les animaux qui sont affiliés à ta région naturelle. L’information est limitée par leur intellect.
Chasser et pister : tu n’as pas ton pareil pour suivre les traces laissées par des créatures : un 6 pour Discerner la Réalité ou Ramener sa science dans un tel contexte est toujours traité comme un 7-9.
Archer émérite : tu peux utiliser tes flèches pour incapaciter ton adversaire, lui faire lâcher ce qu’il tient, etc… au lieu de le blesser. Si tu tires sur un adversaire inconscient de ta présence, tu peux choisir Tête, Mains ou Jambes. Lance 2d6+ADR. Sur 10+ tu infliges des dégâts plus un effet, sur 7-9 uniquement l’effet suivant :
Tête : ton adversaire titube pendant quelques instants
Mains : ton adversaire lâche ce qu’il tenait
Jambes : ton adversaire est déséquilibré et avance difficilement
Guerrier
Costaud : quand tu utilises ta force pour détruire un obstacle inanimé, lance 2d6+ADR : sur 10+ choisis 3, sur 7-9 choisis 1 :
Ça ne prend pas trop longtemps
Ça ne fait pas trop de bruit
Tu n’endommages rien d’important
Tu pourras réparer le truc sans trop de difficultés
Arme fétiche : tu as une arme spéciale qui t’es propre ; Sans elle tu te sens tout nu
Bardé d’acier : ton armure ne t’encombre pas
Mage
Tu détiens un grimoire dans lequel tu copies les sortilèges que tu trouves au cours de tes explorations (en les apprenant d’un autre sorcier, en lisant leur formule, etc).
Pratiquant : quand tu lances un sort contenu dans ton grimoire, lance 2d6+CUR :
Sur 10+ le sort se déclenche et tu pourras le relancer à nouveau
Sur 7-9 le sort se déclenche, mais choisi 1 :
Tu attires une attention malvenue. Le MJ dira comment
Le sort ne s’arrête pas comme prévu, une conséquence fâcheuse en résulte
Le sort perturbe ton aura : tu ne peux plus utiliser de magie avant de te Reposer cinq minutes
Contresort : quand tu es visé par un sortilège arcanique, lance 2d6+CUR :
Sur 10+, tu n’es pas touché par l’effet du sort (mais les autres victimes éventuelles le sont)
Sur 7-9 également, mais tu choisis un effet négatif dans la liste du Pratiquant ci-dessus.
Rituel : quand tu te trouves dans un lieu de pouvoir tu peux créer un effet magique. Explique ce que tu veux obtenir, le MJ te donnera une à quatre conditions à remplir :
Ca va prendre des jours/semaines/mois
D’abord, tu dois …
Tu dois obtenir l’aide de…
Ca va demander beaucoup de ressources
Tu ne peux obtenir qu’une version mineure du rituel, moins puissante et fiable
Tu devras t’exposer avec tes alliés au danger de…
Tu devras désenchanter… pour le faire
Légat
Familier des lieux : tu peux décider que tu as déjà visité un lieu civilisé dans lequel tu arrives. Dis au Meneur à quand ça remonte, il te dira ce qui a changé.
Diplomate : Quand tu discutes franchement avec quelqu’un, tu peux poser une question de la liste ci-dessous à son joueur (MJ compris). Il doit répondre sincèrement et peut à son tour te poser une question de la liste, à laquelle tu dois répondre sincèrement.
Qui sers-tu ?
Que souhaiterais-tu que je fasse ?
Comment pourrais-je t’amener à (faire) _______ ?
Que ressens-tu vraiment en ce moment ?
Que désires-tu le plus ?
Dignitaire : quand tu arrives dans une communauté, quelle que soit ta relation avec, lance 2d6+INF.
Sur 10+ on te promet au choix :
La protection d’une escorte
La possibilité d’envoyer un message à une communauté distante
Le gîte et le couvert
Une audience avec un puissant membre de la communauté
Sur 7-9 également, mais (1 au choix) :
Tu dois t’humilier pour l’obtenir : perd 1d6 points de Niaque
Tu dois faire un cadeau fastueux : perd 1d6 points de Ressources
Tu perds un temps précieux
Tu dois promettre de rendre un service particulier à la Communauté
Fin négociant : quand tu Discerne la Réalité chez quelqu’un, tu peux également poser la question « à quoi es-tu vulnérable ? »
Pilleur de tombes
Expert des pièges : quand tu examines une zone dangereuse, lance 2d6+CUR. Sur 10+ retiens 3, sur 7-9 retiens 1. A mesure que tu explore la zone, tu peux demander au MJ :
Y-a-t-il un piège ici ? Qu’est-ce qui le déclenche ?
Que fait le piège si on l’active ?
Qu’est-ce qu’il y a d’autre de caché ici ?
Doigts crochus : quand tu désamorces un piège, crochettes une serrure ou subtilises un objet, lance 2d6+RES :
Sur 10+ tu y parviens sans problèmes
Sur 7-9 tu y parviens mais le Meneur t’expose à une suspicion, un danger ou un coût.
Pied sûr : peu chargé et sans armure, tu gardes toujours ton équilibre
Discret : tant que tu restes immobile dans l’ombre, personne ne peut t’apercevoir
Erudit
Je-sais-tout : quand tu rencontres, découvre pour la première fois un objet/lieu/créature lié à une de tes spécialités de Curiosité, tu peux poser une question au Meneur à son sujet. Il répondra sincèrement, et tu diras au groupe dans quelle chanson, légende ou rumeur tu as appris cela.
Archiviste : quand tu utilises un sac de bouquins, il confère +2 au jet et ne coûte une utilisation que sur un succès (7 ou plus)
Guérisseur : tu peux utiliser ta Curiosité plutôt que tes Ressources pour trouver des soins. A chaque fois que vous Campez, tu peux retirer une condition Enervé, Fatigué, Malade ou Blessé gratuitement.
Arcaniste : quand tu examines un objet magique, lance 2d6+CUR. Retiens 3 sur 10+, 1 sur 7-9. Choisis :
Tu apprends comment activer l’objet
Tu apprends quel est le pouvoir de l’objet
Ça prendra le temps de Souffler cinq minutes plutôt que toute une journée d’études
Avant de reprendre la narration, arrêtons-nous un instant sur le fonctionnement de cette expérimentation narrative, si vous le voulez bien !
Lorsque Rapsody m’a soumis son idée de diapasons magiques, je me suis dit « crotte, ça ne fait pas partie du Donjon ». Mais la participation créative devrait toujours être encouragée : s’il ouvre cette porte discrètement, j’ai moyen d’en faire quelque-chose sur le moyen terme. Je lui ai donc proposé de suggérer un éventuel effet étrange dans sa description, mais…
Il est allé un peu plus loin que la suggestion, me plaçant dans une position difficile. En effet, inventer un objet magique qui apaise les insectes dans un donjon plein d’insectes, c’est comme proposer uniquement des adversaire insensibles au feu à un personnage qui vient d’apprendre à lancer « boule de feu »… un désamorçage narratif. Maintenant, le Donjon risque bien d’être un peu chiant, sauf à faire des pirouettes narratives qui seront de plus en plus capilotractées à mesure que le récit avance et que vos inventions et ma préparation se télescopent.
Alors je sais bien que je l’ai cherché, en vous laissant beaucoup de licence « poétique » dans vos écrits, ça fait aussi partie du charme de l’expérience, et je dois dire que tant que nous étions « en pleine nature », j’arrivais à intégrer la majeure partie de vos ajouts créatifs. A l’intérieur des donjons, qui ont été conçus comme des éco-systèmes cohérents, et relativement détaillés, inventer des trucs par dessus risque de rendre le tout indigeste. Prenons, pour ceux qui connaissent, l’exemple de Oltréé! : en voyage, les joueurs tirent des cartes de patrouille et inventent des trucs. En revanche dans les donjons, c’est le MJ qui décrit.
genre ça
Ici je voudrais, comme je l’ai mis précédemment en commentaire, contrôler un peu plus les choses en mode « Donjon ». Voici donc la règle de bonnes mœurs que je vous invite à appliquer à partir du moment où je commence à poster des images de plan.
Je décris librement ce que pense mon personnage
Je décris ce que dit mon personnage dans la limite de ce qui est cohérent (parler à des gens qui sont à portée de voix du personnage, et uniquement quelques mots si c’est une scène d’action)
Je décris ce que tente de faire mon personnage, mais je ne décris pas l’issue. Par exemple « Je lance mon poignard sur le scorpion dans le but de lui trancher le dard » : OK, « Je lance mon poignard et je lui tranche le dard et paf ça me fait une arme plus coole » : pas OK, parce-que ça me pique mon boulot de MJ 😉
Je demande des informations au MJ sur ce qui m’entoure. Si le MJ m’y invite, je décris un détail de contexte. C’est par exemple le rôle du pouvoir « érudit » où le MJ donne l’info, et le joueur raconte comment son personnage a eu cette info. Donc là aussi si le MJ décrit une sacoche en cuir, éviter de dire qu’en fait elle est pas en cuir (même si c’était une bonne idée c’est vrai) : c’est la « règle du oui » en théâtre d’impro, ça s’applique aux joueurs de jdr.
En suivant ces lignes, vous faciliterez grandement mon rôle de Meneur de Jeu, et vous aurez face à vous un univers plus cohérent, donc plus intéressant et plus facile à « percer » pour en découvrir les trésors ! J’espère que ça vous ira !
Nous reprenons donc le récit avec Rapsody équipé d’un splendide jeu de diapasons d’argent, aux étonnantes résonances mystiques… auront-elles un effet en dehors de l’étrange caverne où elles ont été trouvées ? C’est ce que Galgor est très curieux d’apprendre, en rebroussant chemin vers le petit tunnel si plein de bestioles venimeuses !
Son empressement, cependant, n’empêche pas Meritahé et Rapsody de remarquer que la salle de méditation où ils se trouvent encore dispose d’une autre sortie…
GALGOR, préfères-tu rebrousser chemin ou explorer l’autre pente sablonneuse ?
Le grimoire est rédigé dans un vélin enchanté qui ne peut être lu que sous la lumière qui a éclairé la rédaction. Je vais considérer cela comme un « sac de bouquins » d’un genre particulier :
Quand tu approches une nouvelle source de lumière du grimoire de Mapce pour y trouver l’information qui te manque, dépense une utilisation et lance 2d6+CUR :
Sur 10+, 2d4 pages ont été écrites sous cette lumière. Donne le contenu de 2 d’entre elles, le MJ te donnera le contenu des autres
Sur 7-9, 1d4-1 pages (minimum 0) a été écrite sous cette lumière. Le MJ t’en donnera le contenu
Le grimoire a 8 utilisations à la base, dont 3 ont servi :
Les sortilèges suivants peuvent être lus et utilisés à la lueur d’une lanterne, en souterrain :
Fil d’Arya : le sorcier crache au sol. Un filament de salive argenté se dévide de sa bouche et se grave partout où il passe, et y reste jusqu’à la prochaine pleine lune. S’il prononce une parole, le fil cesse de se dérouler et se détache du sorcier.
Oeil de la Flamme : le sorcier enchante une torche. Tant que celle-ci brille, le sorcier peut, simplement en fermant les yeux , voir dans son esprit tout ce qui est éclairé par la torche, même si celle-ci s’éloigne de lui.
Bras de Roche : le sorcier plonge son bras dans la pierre. A moins de vingt pas un bras fait de roche sort d’une paroi attenante, que le sorcier peut utiliser comme le sien (il est moins précis mais plus fort). Le sort ne dit pas ce qu’il advient du bras du sorcier si le bras de pierre est détruit….
Mange-cailloux : avec ce enchantement, le sorcier rend les pierres précieuses comestibles et extrêmement nutritives. Chaque tranche de 5 points de valeur représente une ration.
2. La carte suivante est visible à la réflexion du soleil à travers une chute d’eau :
3. Les notes suivantes sont visibles sous terre, à la lueur d’une torche :
La légende de la carte, rédigée par Mapce lors d’un passage chez son confrère :
Couloir d’accès – barreaux contre les carregs
cave aux échos – rituels prophétiques
garde-manger
salle de méditation
basse caverne, humilité
cercle rituel
géode merveilleuse : musique et démons
geôle
bas reliefs : étrange monde des Carregs. Je crois que Bethelan finira par partir avec eux !
11.12.13 : danger ! Nourrir le Wyrm !
14. ils campent ici
15. l’Outreterre
Un croquis d’une tour Kastromantique au bord d’un lac, à trois jours de marche au nord-est des cavernes de Bethelan
Les racontards d’un guide des terres flétries, qui affirme avoir conduit un alchimiste jusqu’à la citée perdue de Pelaago… C’est donc possible !