Tout d’abord, quelques points de règles :

Voici l’expérience accumulée depuis le début de la partie :

  • 1px par jet raté (6 ou moins)
    • Echec de Galgor en ravitaillement : 1
  • 1px par hexagone traversé sur la carte (environ 1 par jour de marche) : 2
  • 3px par donjon exploré : aucun pour le moment
  • 3px par communauté visitée : Ottlecop = 3
  • 3px par nouvelle créature rencontrée : ça ne saurait tarder J
  • 3px par artefact exhumé : pas encore (je ne considère pas le journal du capitaine comme un artefact, en première analyse 😉
  • S’y ajoute 2 px du fait du peuple des semi-hommes, qui gagnent un px quand ils goûtent un plat nouveau : ici les galettes d’écorce des Grinvolts (essayez de le mettre plus en valeur dans vos textes, les gars)

TOTAL : 8

Ces points sont à vous répartir entre vous. Voir les règles pour l’action « Révéler ses progrès »

Votre Niaque ayant été peu sollicité jusque là, vous remontez tous au maximum au cours du repas et de la nuit. Vous dépensez tous une ration.

Le petit groupe restauré, tous se tournent avec curiosité vers le médaillon d’argent trouvé par le chevalier lors de sa reconnaissance.

Je fais un test de Curiosité pour Meritahé, qui a le plus haut score et deux spécialités ad hoc : les peuples et les coutumes du Thrisme. (J’aurais pu le faire pour Selmy aussi, mais c’est l’occasion de mettre en avant notre nouvelle venue 😉

La spécialité permet de lancer trois dés plutôt que deux, et garder les deux meilleurs résultats.

9 : succès partiel pour « Ramener sa science », le Meneur raconte un truc intéressant, à vous d’en comprendre l’utilité…

Vous voyez cette ligne ? demande la jeune guerrière à la cantonade, il s’agit de la marque du moule de terre utilisé pour fondre le médaillon. Il est de bonne facture et l’alliage d’argent est plutôt pur : je pense que le minerai provient des mines du Haut Uttwelt, à l’est de Millvale, et qu’il a été fondu il y a plusieurs générations. C’est parfois dans les coffres des dynasties Seree éteintes que les demi-lords piochent la solde de leurs troupes quand elles sont sollicités pour contrer les dradkins qui raident les communautées grinvoltes. Je ne reconnais pas le visage, mais la créature de l’autre côté est sans nul doute un Ogopogo, une bête lacustre que la vieille Zlabaya mentionne souvent dans ses contes. Elle est apparentée aux ondines. Une chose est sûre, c’est que les Grinvolts n’abandonnent pas leur argent facilement, ajoute-t-elle en agitant l’anneau de sa hache. Vu le bon état de la chaîne de ce médaillon, ce dernier a été déposé à l’entrée de la grotte en toute connaissance de cause. Mais quant à dire laquelle…Nous en apprendrons peut-être plus une fois dans la grotte.

Je fais ensuite un jet dans la table de rencontres de la Grinvolte, pour voir si vous êtes dérangés pendant la nuit…

Harassés par la journée de marche à travers les taillis, chacun s’enveloppe prestement dans sa couverture et s’étend sur sa paillasse, pour tenir à distance l’humidité des bois et de la cascade. Son grondement persiste avec une régularité qui vous berce et vous sombrez vite dans un sommeil réparateur, sous la garde de Selmy. Le vétéran, préoccupé par ses souvenirs autant que par le séchage de ses vêtements, affute son épée avec des gestes songeurs. Alors qu’il se repasse mentalement les paroles de Zlabaya, son regard est attiré par l’autre côté du petit lac. A une vingtaine de mètres, dissimulés hors de la lumière de la lune par les frondaisons qui ombragent les berges, quatre silhouettes se tiennent debout, aussi immobiles que les arbres autours d’eux. Ils semblent négliger complètement le groupe endormi, simplement concentrés sur un cinquième larron, plus visible au premier plan. Accroupi au bord de l’eau, il a les proportions d’un humain. Vêtu d’un simple pagne de peau, les cheveux drus comme une touffe de jeunes racines, sa peau est crevassée. Il semble observer attentivement quelque-chose dans l’eau, comme dans une conversation immobile.

Aux aguets, Selmy sent une fragrance entêtante, terreuse, portée par le vent depuis les cinq hommes des bois jusqu’à ses narines. Un désir d’humidité, de mettre ses mains en terre l’effleure vaguement avant que les paroles de la guérisseuse lui reviennent en tête « je pense que vous avez respiré les spores émanant de la Gardienne de la forêt, Selmy »…

Glacé d’effroi, le chevalier s’ébroue soudainement, soufflant et faisant tinter le médaillon d’argent qu’il avait posé sur ses genoux. Il lance un regard vigilant de l’autre côté du plan d’eau : les hommes se retirent lentement sous les frondaisons. Le cinquième s’est relevé et regarde une fois Selmy avant de disparaître.

Quand il sera relevé quelques instants plus tard par Rapsody au sommeil léger, il lui jurera avoir reconnu le coureur des bois, abandonné mourant dans la forêt voilà près de deux générations…

Ce n’est qu’au lever du jour que Selmy et ses compagnons prirent le risque de faire le tour pour examiner les lieux. Une empreinte de pied dans la vase, au bord de l’eau, atteste de la présence de quelqu’un hier à cet endroit, mais aucun autre indice n’a pu être trouvé.

Une fois prêts, la petite troupe emboîte le pas à Selmy, et tous passent derrière le rideau aquatique, jusqu’à l’intérieur de la fameuse grotte du sorcier Bethelan.

Plusieurs membres du groupe s’arrêtent le temps de mettre feu à des torches heureusement préservées de l’eau, avant de reprendre leur progression dans le tunnel. Le plafond, d’abord haut, descend progressivement à mesure que vous progressez vers le fond, vers le nord. Au sol, un sable si fin et léger qu’il forme des nuages autour de vos pieds, et s’infiltre rapidement dans vos chausses. Si l’eau ruisselait auparavant ici, c’était il y a des siècles. Vous distinguez bientôt que les allées et venues ont tracé comme une rigole dans le sable. Si cette piste oblique sur la droite à la première intersection, le tunnel se prolonge quant à lui sur quelques pas. Il révèle une autre ouverture, plus petite, à droite, et s’interrompt sur une ligne de hauts piquets de fer, couverts de rouille et fichés profondément dans le sol sablonneux de la caverne.

Passé en tête et levant haut une torche au dessus de sa tête de hobbit, Ladro compulse les pages blanches de son grimoire avec application, et son environnement. Prendra-t-il une décision avant que Rapsody ne le dépasse ?

Je feuillette et tourne et compulse et tourne encore les pages de mon carnet. Certains feuillets sont couverts d’inscriptions, de plans, de symboles, de croquis. Mais pas les mêmes pages que dans la case de Mapce, là où les premières inscriptions me sont apparues. Nom d’un artefact oublié, pourquoi n’ai-je pas pris le temps de les recopier tant qu’elles étaient lisibles ? Euhhh… en y réfléchissant bien, sans doute parce que j’étais assez pressé de ne pas m’éterniser sur les lieux d’un emprunt non conventionné. Mais tout de même, quel dommage.

Et moi qui ai cru toutes ces années que seule la première page était utile… D’ailleurs cette première page… mais j’y reviendrai en temps opportun, là n’est pas l’urgence. Je sens que mes camarades attendent beaucoup de moi.
Moi qui ai cru tout ce temps que les autres folios étaient vierges. A ce propos, heureusement que c’est à moi que ce livret à été confié. Ou plutôt, que c’est moi qui l’ai trouvé. Ou disons : heureusement que le destin voulut que ce fût à moi qu’il échût ! Imaginez qu’il fût tombé entre les mains d’un futile baladin qui l’eût couvert de mièvreries à l’eau de rose pour nous les servir à la sauce biniou au coin du feu de camp… quel gâchis !

Mais trève de subjonctifs. Je fais une halte et prends quelques instants pour expliquer à mes compagnons ce que j’ai commencé à comprendre chez Mapce. Qui sait, peut-être le passé de Selmy ou les couleurs locales de Meritahe leur permettront-ils de comprendre un point qui m’échappe. Peut-être l’esprit créatif de Rapsody lui ouvrira-t-il une lecture qui m’échappe, après tout, ses talents peuvent ne pas se limiter à souffler dans un pipeau. Et Galgor a évoqué un penchant pour la magie, peut-être nos sensibilités conjuguées nous ouvriront-elles davantage de sorts et d’enchantements. Trop de « peut-être », mettons les au parfum et voyons ce qui en ressort.

« Mes amis, j’ai découvert des choses étonnantes depuis ma « visite » à Mapce le Cartographmancien. La plus merveilleuse, c’est que chaque page si désespérément blanche de mon grimoire peut être lue, mais seulement sous la même lumière que celle sous laquelle elle a été écrite.
La lueur vert-orangeâtre de l’huile si particulière qui brûlait dans l’antre de Mapce m’a révélé quelques pages, ainsi que le fond de carte qui manquait à ma compréhension sous les glyphes de la première page – mais j’y reviendrais lorsque cela nous sera utile.
La lueur des torches réfléchie par le sable que nous foulons et les cristaux de la roche en révèle de nouvelles désormais. D’autres apparaîtront peut-être plus loin si la nature de la roche change, ou si une autre source de lumière apparaît?

Quoi qu’il en soit, j’ai pour l’instant identifié un bloc de 4 feuillets consécutifs parfaitement lisibles. »

Je savoure la stupéfaction et le profond intérêt suscités par mes paroles autant que par les pages que je livre à leur regard. Et pense en aparte qu’il va sérieusement falloir mettre en place un système d’index. Devoir feuilleter tout le carnet page par page à chaque changement d’ambiance, ça va vite devenir pénible.

@MJ: Est-ce que chacun décrit librement ce que nous lisons ? Soit, en gros: tous les pièges identifiés avec la fiche de désamorçage correspondante + les passages secrets avec leurs modes d’emplois + la position de tous les trésors anciens pour moi et de la dague légendaire de Galgor + quelques stalactites de cristal fin qui résonnent encore du dernier passage de la Castafiore pour Rapsody + un kit de désensibilisation aux pollens de gommier rouge pour Selmy + ses parents rajeunis de vingt ans pour Meritahe…
Ou est-ce qu’il est plus raisonnable d’attendre que tu lances les dés (ou autres rituels secrets de MJ) pour donner à chacun les éléments qu’il comprendra au sein de ce qu’il nous est donné de lire?

J’anticipe les actions des personnages en fonction de ce qui me paraît le plus cohérent. Par la suite, n’hésitez pas à indiquer en commentaire les actions que vous souhaiteriez voir accomplir par votre personnage.

  • Ladro : Chercher[informations] sur la grotte dans le grimoire : 12
  • Rapsody : Discerner la Réalité dans le premier couloir : 12
  • Meritahé : Discerner la Réalité sur les traces de pas : 7

Tournant son vieux grimoire en tous sens, l’orientant et l’inclinant au gré des réflexions de la lumière sur les roches anciennes, Ladro sillonne la pièce et s’arrête finalement net !

Il exhibe une carte sommaire, visiblement celle d’un réseau souterrain. Il est inscrit en haut « Bethelan »… d’autres inscriptions transparaissent en filigranes, mais la lumière n’est pas de celle qui les révèlera… pas encore…

Nos héros sont en « 1 »

Pendant ce temps, notre barde au sang de fée a engagé ses longues oreilles dans le couloir orienté vers l’ouest…

Son succès lui permet de choisir 3 questions parmi les suivantes . Je le fais pour lui et pour Meritahé (1 question), pour gagner du temps

Que s’est-il passé ici récemment ?

Que va-t-il se passer ?

A quoi dois-je être attentif ?

Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?

Qui est vraiment maître de la situation ici ?

Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?

« J’entends un léger vrombissement… comme les feuilles mélancoliques qui tombent en automne… des milliers d’insectes volants. Peut-être des papillons ? Presque ! Des sortes de mites cavernicoles ont continué de prospérer ici, mais ce n’est pas tout…

Ces traces de griffes et ce rampement : ce n’est pas humain, ça ni même animal ! Ça date d’il y a quelques semaines mais leur régularité indique que la créature est ici chez elle. Elle fait sans doute plusieurs pas de long.

Et cette légère odeur de vinaigre…

« Galgor !! NON ! »

Se redressant en un éclair, Meritahé saisit le hobbit qui s’avançait dans le couloir et l’attire avec force contre elle.

Du plafond, à l’endroit où il se trouvait une seconde auparavant tombe un insecte répugnant, gros comme le poing d’un humain. Huit pattes et deux pinces solides encadrent un corps chitineux noir comme la nuit, terminé par une longue queue annelée dressée comme un cobra. Rapsody et Merithaé s’exclament à l’unisson « Un scorpion des profondeurs ! »

Les yeux effarés passant de la bestiole à ses compagnons, Galgor blémit et raffermit sa prise sur sa dague…

Une fois dans la grotte, tout devient clair, je sens des trésors et des récits légendaires. Trop de déjà vu, trop d’indices, trop de trace, de grandes choses se sont passées ici, cette odeur de richesse ne peut pas m’échapper.

Cela veut dire que les pièges et autres créatures risquent rapidement de vouloir nous barrer le chemin, va donc falloir que j’arrête de rêver à ce que j’ai vais trouver par ici. Tout d’un coup, j’entends mon nom derrière moi quand une main m’agrippe et me tire violemment en arrière.

Voulant me retourner pour râler, j’aperçois que l’on m’a potentiellement sauvé d’un scorpion tombant du plafond, il n’est pas très gros mais est très vénéneux et assez agressif.

Il me semble en avoir déjà rencontré des comme cela mais je sais de suite qu’il faut rapidement trancher son dard pour le rendre inoffensif et récupérer son poison. Je sors donc ma dague et la lance avec précision entre ses deux pattes arrières pour trancher net son dard.

Je vérifie attentivement qu’il ne bouge plus avec une torche et prend avec précaution le dard pour y récupérer le fameux poison. Avec quelques goutes, je peux empoisonner ma dague pour affliger de terribles dégâts. Vaux mieux être malin que brute par moment !

Je remercie Meritahé de m’avoir sauvé et nous continuons à avancer dans ce tunnel, plus que jamais sur nos gardes.

Avec un mélange de prudence et de dégoût, Meritahé saisit entre ses doigts l’appendice sectionné. « Ce n’est pas du venin, petit hobbit ! Les scorpions des profondeurs n’ont que leur nom en commun avec ceux de la surface, en réalité. Ce qui en sort est un acide très puissant, qui corrodera votre lame si vous l’en enduisez. Et restez prudent car les plus gros peuvent atteindre la taille d’un homme adulte. Ils vous saisissent dans leurs pinces, vous hissent jusqu’au plafond et vous arrosent d’acide jusqu’à ce que vous soyez assez tendre pour être dévorés par leur progéniture. La seule manière de percevoir leur arrivée ? Un légère odeur de vinaigre qui les accompagne toujours… c’est en tout cas ce que nous avait raconté Bethelan quand il nous avait rendu une fois visite, une bestiole de ce genre enfermé dans un bocal de verre »

La guerrière et le petit chercheur de trésors côte à côte entrent alors, aux aguets, dans le couloir sur la droite. Derrière eux, penchés sur la carte du complexe viennent Ladro et Rapsody, l’un tenant à deux mains l’épais grimoire, l’autre une troche brillante. Fermant la marche, Selmy semble maintenant au mieux de sa forme, ses yeux vifs attentifs comme jamais à son environnement.

Après quelques pas, un nouvel embranchement s’ouvre sur la droite du groupe, qui s’arrête pour écouter le bourdonnement feutré qui s’en échappe. « Ne vous l’avais-je dit ?! » chuchote Rapsody. Elevant sa torche dans l’entrée, l’elfe révèle le hideux spectacle d’une espèce de papillon cavernicole, gros et gras,maintenu entre les pinces d’une autre bestiole qui l’arrose d’acide avec application… A la lueur de la torche un nuage d’insectes volants s’élève, dispersant une poussière irisée extrêmement irritante.

« Quoi qu’ai pu garder le sorcier ici, ces bestioles l’ont boulotté si vous voulez mon avis », s’exclame Ladro. « Poursuivons ! »

Plus loin, le couloir, qui est toujours marqué de traces de passage répétées, aboutit à un rétrécissement : la grotte qui se trouve au bout du couloir est semble-t-il comblée par des tonnes de gravier tombées du plafond. Pourtant, un examen plus attentif montre que cet entassement, bien qu’instable, est fort ancien. Les encoches dans la pierre, et les traces de suie sur la voute du couloir marquent clairement l’endroit où le sorcier posait sa lampe à huile avant de gravir l’amoncellement.

« Devons-nous poursuivre par là ou rebrousser chemin ? » demande Meritahé. « Il me semble que le couloir suivant, avant les poteaux d’acier, était plus praticable »…

« Il y a des trésors par là, je le sens ! » Frémit Galgor plein d’espoir, serrant sa dague d’une main et de l’autre un petit fouet de chitine gorgé d’acide. La guerrière à la Hache d’Argent coince la torche dans une anfractuosité et initie quelques mouvements de grimpe. « Espérons qu’il y aura mes parents parmi les trésors ! » marmonne-t-elle entre ses dents. Bien que la pente ne fasse que deux mètres de haut avant un premier rebord de sable compacté, l’ascension est rendue extrêmement pénible par la nature du terrain. Bien vite la jeune femme est couverte d’une poussière grisâtre et volatile, et toute la troupe se met à tousser. Elle parvient cependant à s’élever un peu et à se trainer sur le surplomb. Alors quelle se stabilise, Ladro et Galgor aperçoivent avec horreur un mille-pattes long comme le bras ramper dans sa direction et agiter ses mandibules !

Meritahé risque sa couenne : 2d6+1, résultat 12 !

Vive comme un serpent, Meritahé roule loin de l’affreux myriapode et dégaine sa hache. Dans cette faible luminosité, au milieu d’un terrain traître et oppressant, parviendra-t-elle à s’en débarraser avant d’être mordue ?

Ladro, tu parcours les quatre pages du grimoire visibles sous terre, à l’éclat de ta torche. Les sortilèges suivants y sont inscrits

  • Fil d’Arya : le sorcier crache au sol. Un filament de salive argenté se dévide de sa bouche et se grave partout où il passe, et y reste jusqu’à la prochaine pleine lune. S’il prononce une parole, le fil cesse de se dérouler et se détache du sorcier.
  • Oeil de la Flamme : le sorcier enchante une torche. Tant que celle-ci brille, le sorcier peut, simplement en fermant les yeux , voir dans son esprit tout ce qui est éclairé par la torche, même si celle-ci s’éloigne de lui.
  • Bras de Roche : le sorcier plonge son bras dans la pierre. A moins de vingt pas un bras fait de roche sort d’une paroi attenante, que le sorcier peut utiliser comme le sien (il est moins précis mais plus fort). Le sort ne dit pas ce qu’il advient du bras du sorcier si le bras de pierre est détruit….
  • Mange-cailloux : avec ce enchantement, le sorcier rend les pierres précieuses comestibles et extrêmement nutritives. Chaque tranche de 5 points de valeur représente une ration.

Quand tu veux lancer un sortilège, je teste la Curiosité de Ladro. Sur 10+ il y parvient, entre 7 et 9 il y parvient mais Attire l’attention/peine à arrêter le sort/t’empèche d’utiliser la magie (ton choix)

Fort de ce nouveau savoir et voyant l’humaine en danger, que fais-tu ? (« Je l’encourage » ou « je commence à grimper » me va aussi, pas de pression sur la magie, hein !)

Pour les autres, je rappelle la règle dans le Donjon : annoncer son intention en une phrase en commentaire, je distribuerai le texte en fonction de qui est le plus exposé 🙂 il y a pas mal d’éléments qui peuvent attirer votre attention, parmi lesquels le mille-pattes géant, la grotte et ses dangers, les traces laissées par le sorcier et d’autres passants, la salle des mites, le couloir d’entrée et ses barreaux de fer rouillés… à vous.

Détails apparence

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Thrisme – Questions des joueurs

je reporte ici des questions posées par les joueurs ou des questions qu’ils pourraient se poser. La lecture de cette rubrique, comme la lecture des règles, est facultative : je tiens à ce que le jeu soit d’abord narratif, mais je sais que certains s’intéressent à la mécanique. Je partage donc mes choix de conception, d’autant que vos remarques sont très utiles !

CEPENDANT, je vous invite à juste apprécier le déroulement de l’histoire sans vous soucier d’optimiser vos choix techniques, car je vais régulièrement tout chambouler, parfois en la défaveur d’un aspect de règles que vous auriez favorisé (c’est d’ailleurs souvent un indice qu’il est déséquilibré, ha ha !)

Questions de Selmy:

Déjà, tiens-tu toujours à jour les fiches persos ? Car elles indiquent toujours que je suis malade et nous apprennent que Méritahé est décédée. Mon inventaire ne fait pas mention du collier trouvé près de la cascade. J’imagine qu’il a un poids nul, mais j’ai un doute.

Je tenais à jour jusqu’à maintenant, modulo les ajustements au fil de l’eau et les copier-coller maladroits. J’ai reporté tout dans un tableau consultable ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ax-SYE08i92UJd4x5LQU3Y2Vh-Ts1i2jkztZj6ZvHY0/edit?usp=sharing J’ai choisi un doc Drive pour faciliter l’intégration au site. Je continue de garder une ligne narrative avec peu d’interactions entre les joueurs et les règles, mais ce n’est que justice que vous ayez accès au moteur si ça vous intéresse.

Concernant les points d’expérience. Francis pense que le fait d’augmenter NIA ou RES avec l’action révéler ses progrès remet au maximum la jauge de Ressources ou de Niaque temporaire automatiquement. Personnellement, je pense que seule la limite est augmentée. Qui a raison ? En gros, vaut-il mieux attendre d’avoir une jauge au mini pour augmenter une capacité ?

Tu as raison :

  • Le score de base (valeur limite) est augmenté d’1
  • Si nécessaire le modificateur est augmenté
  • Les spécialités et faiblesses sont modifiées (D’ailleurs j’ai retiré la faiblesse « Maladies » de Selmy mais tu peux choisir autre-chose)
  • La valeur temporaire augmente d’1 aussi mais ne remonte pas au max (donc ça peut aider de révéler ses progrès quand tu es à court de Niaque, mais pas la peine d’attendre d’être au plus bas)

Toujours sur l’action Révéler ses progrès, les points dépensés le sont-ils d’abord parmi les points du groupe ? Ou ceux du joueur ? Ou au choix. D’ailleurs, hormis en début de partie, à quoi sert la case points d’expérience des fiches personnelles si tous les points gagnés en cours de partie sont pour le groupe ?

Au début je pensais que le groupe se répartissait les points d’expérience au fil de l’eau et qu’il fallait un comptage par personnage. En fait c’est peut-être mieux de garder tous les pxs en ressource commune. J’ai donc supprimé le comptage individuel des PXs : maintenant un personnage pioche directement dans le pot commun (avec l’accord du groupe) pour « Révéler ses progrès »

D’après ce que je lis des nouvelles règles, un personnage Buriné commence désormais avec 22 points d’expérience, et non plus 20. Et un talent coûte maintenant 9PX. Par contre tu as conservé le coût de 10PX pour obtenir un nouveau talent dans le chapitre de l’action Révéler ses progrès. J’imagine qu’il faut aussi lire 9PX.

Merci pour la relecture, c’est bien 9px. J’ai rééquilibré la valeur de l’expérience pour rendre la progression plus rapide, et fait en sorte qu’un buriné puisse avoir 2 talents.

Enfin, Je lis maintenant une restriction dans l’acquisition des talents. Apparemment il est impossible d’avoir un deuxième talent tant que le premier n’est pas à son stade le plus évolué. Je ne me souviens pas avoir eu cette restriction à la création de mon personnage. Est-ce nouveau ? Était-ce une erreur il y a 1 mois ? Ou est-ce le fait d’avoir un personnage Buriné qui m’a permis d’avoir 2 talents différents ?

J’ai effectivement développé les talents une fois que j’ai eu du temps. J’ai voulu garder des concepts de personnage fort en évitant la multiplication des talents différents (aussi pour éviter les éventuels combos qui déséquilibreraient le jeu, et difficiles à anticiper). Je n’avais pas pris ça en compte pour ton personnage. Pour l’instant considère que tu bénéficies d’un traitement de faveur, mais à terme je mettrai peut-être simplement un coût au multiclassage : tu dois payer le prix d’un talent en plus pour ouvrir une nouvelle voie (ce qui porterait le coût du premier talent dans une nouvelle voie à 18px)

D’ailleurs, à la lecture des premières règles je n’avais pas vu l’évolution dans les talents à l’intérieur même d’une voie. En ce qui me concerne, je n’ai (je crois) utilisé que le stade 1 de mes 2 talents. Par contre Galgor avait choisi Doigts crochus dans le talent de pilleur de tombes sans avoir le talent de  Expert des pièges.

Est-on obligé de les acquérir dans l’ordre ? Ou sont-ils indépendants les uns des autres ?

Point de vocabulaire pour éviter les confusions : « berserk » est une voie, qui comporte 4 talents (dont « bardé d’acier »)

Il n’y avait pas d’évolution des talents au début, j’ai créé l’évolution pour donner des options de progression plus intéressantes que juste augmenter les caracs. Je pense que la valeur des talents en px va encore varier d’ailleurs.

Et oui les talents sont indépendants : à l’intérieur d’une voie, tu les choisis dans l’ordre que tu veux.

Règles du jeu – version 11 mai 2020

Je profite de cette expérimentation pour tester des mécaniques de jeu de rôle sur table.

Dans le fil du texte, mes petits apartés en vert ont pour fonction de vous montrer les coulisses, pour ceux que ça intéresse.

Je poste ici le contenu du doc de règles, pour consultation. Je le modifie quasiment tous les jours donc cette version ne restera pas longtemps fraiche, mais elle a le mérite d’être sur le site. Vous verrez sans doute des incohérences, des chiffres qui ne correspondent pas. Vous pouvez me le dire en commentaire, je modifierai de mon côté et je mettrai cette page à jours de temps en temps. Et je répondrai aux questions sur les règles dans la page d’aide.


Les motivations

La motivation est le principe directeur d’un personnage. C’est ce qui lui fait risquer sa vie dans les terres désolées plutôt que de cultiver son champ devant chez soi, comme les autres. Il y a quatre motivations type, qui peuvent s’incarner de manière différente :

  • Piller les richesses des royaumes perdus : Chasseur de trésor
  • Trouver la gloire au combat : Tueur de Monstres
  • Ramener la paix et la civilisation : Colon
  • Apprendre les légendes d’hier, forger celles de demain : Chroniqueur

Les motivations se croisent avec les peuples pour déterminer les tendances des personnages (voir plus bas)

Les caractéristiques

Un personnage est défini par cinq caractéristiques : La Niaque, les Ressources, la Adrénaline, la Curiosité et l’Influence. Leurs valeurs vont de 1 à 18, globalement comme dans Donjons&Dragons. Les deux premières varient souvent dans le temps, les autres ne varient en général que lorsque le personnage progresse. 18 est une valeur maximum, indépassable pour un humanoïde.

Chaque caractéristique a un modificateur associé, variant de -3 à +3. Le modificateur est désigné par 3 lettres (ex NIA pour Niaque), c’est lui qu’on ajoute aux jets de dés.

Score de caractéristiqueModificateurNombre de spécialités ou de faiblesses
1-3-310-score faiblesses (score 6 = 4 faiblesses)
4-5-2
6-8-1
9-120score-10 (par exemple, 3 spécialités à 13)
13-15+1
16-17+2
18+3

Lorsque le Meneur demande une action à un joueur, il indique la caractéristique associée. Le joueur lance deux dés à 6 faces et ajoute le modificateur au résultat.

Parfois il n’y a pas de modificateur, et parfois le modificateur est autre-chose (le nombre de jours sans dormir, le nombre d’amis, etc).

Voici ce que signifient les caractéristiques :

La Niaque

C’est la caractéristique la plus importante d’un explorateur. Ce grain de folie qui fait qu’il est en pleine nature à chatouiller les démons plutôt qu’à vivre honnêtement dans la sécurité des territoires civilisés. Dans ce jeu la mort n’est pas la fin la plus fréquente pour un aventurier. Bien souvent la raison se rappelle à lui avant, et la motivation pour toute cette folie s’érode, tout simplement. Ta femme ou ton mari te manque. Tes parents ont besoin de toi à la ferme. Ca fait des jours qu’il pleut et que tu n’as rien mangé d’autre que des rations dégueulasses. Ta plaie à la main risque de s’infecter si tu n’en prends pas mieux soin… A chaque fois que le sort s’acharne contre un personnage, sa Niaque baisse. Ça fait partie du jeu de la faire remonter par tous les moyens : des soins, du repos, des victoires, des relations sociales… Quand un personnage tombe à 0 en Niaque, il est temps pour lui d’Affronter son Destin (voir les actions avancées) : quel que soit l’origine de la perte de points de Niaque, c’est la goutte d’eau qui fait déborder le vase, le personnage jette l’éponge et part. Selon ce que le joueur aura choisi à la création, il peut rentrer chez lui, mourir, devenir fou, s’exiler, etc. Le joueur a le reste de la séance pour mettre son Destin en scène et se créer un nouveau personnage. Parfois l’ancien personnage restera dans le paysage, comme personnage non joueur (contrôlé par le Meneur) qui fera partie de l’histoire.

D10Exemples de Destins, à écrire sur la feuille de personnage
1Mort violente : un classique. Le personnage meurt au combat, des suites d’un piège ou d’un autre évènement dangereux. Il a peut-être le temps de dire un mot d’adieux à ses compagnons avant de rejoindre les Ténèbres.
2Appel du foyer : cette fois s’en est trop, le personnage décide de rentrer chez lui. Il le fait après avoir salué ses compagnons, ou au milieu de la nuit, avec une lettre d’adieux laissée au coin du feu.
3Folie : les horreurs que le personnage a vécues ont eu raison de sa raison ! Il voit d’anciens personnages morts autour de lui, ou pense que ses compagnons ont été remplacés par des Doppelgangers qui complotent contre lui… La psychose s’accentue jusqu’à ce que le personnage disparaisse hors de vue du reste du groupe, pour le meilleur ou pour le pire…
4Convalescence : le personnage perd un ou deux yeux, deux ou trois jambes, bref : il n’est plus bon à grand-chose. Si ses compagnons l’emmènent dans une communauté accueillante, il y restera pour y finir ses jours paisiblement.
5Illumination : les épreuves ont éveillé le personnage, qui comprend que sa vocation est dans une vie de recueillement spirituel. Il s’isole du monde dans un monastère, un couvent ou dans une grotte de montagne. Il passe sa vie en méditation et dispense sa sagesse à ceux qui la requièrent.
6Faire deux tirages et combiner

Bien entendu, le joueur est encouragé à exprimer l’attraction de son Destin dès qu’il en a l’occasion, à chaque fois que sa Niaque s’approche de zéro… Que feront ses compagnons pour lui remonter le moral ?

La valeur de Niaque varie donc constamment (voir également « Souffler cinq Minutes » et « Reprendre des forces » pour les façons de récupérer). Cependant, le modificateur reste le même ! Pas besoin de recalculer à chaque variation. Le Modificateur ne change que quand le score maximum change, lors de l’action « Révéler ses progrès ». En revanche les spécialités disparaissent quand le score de Niaque descend. (Voir les Faiblesses et les Spécialités)

Pour récupérer de la Niaque :

  • Souffler cinq minutes : 1
  • Camper :
    • Ration : 1 (max 2/j)
    • Dormir : 1
    • Raconter une histoire de vie : 1
  • Onguent : 1d4
  • Bandage : 3
  • Picoler : 1d6-1 (si 6 au dé, vin mauvais : une condition le lendemain)
  • Un mois dans une communauté alliée ou une semaine dans sa famille : retour au max
  • Résoudre un lien : 3

Les Ressources

Les Ressources mesurent la capacité du personnage à trouver ce dont le groupe a besoin. Il peut s’agir de richesse monétaire, de capacité de négociation, de connaissance des ressources naturelles ou même d’un talent pour fabriquer quelque-chose. Il sert à obtenir quelque-chose de matériel, pas des informations.

L’Adrénaline

Bien souvent les aventuriers se retrouvent dans une situation où il s’agit d’agir plus vite, plus fort que l’adversité. L’Adrénaline représente pour une petite part l’entraînement du personnage, mais surtout sa capacité à garder la tête froide quand les évènements se précipitent. C’est cette caractéristique qu’on teste dès qu’une action physique est exercée.

La Curiosité

Ton personnage est-il attentif à son environnement ? Est-il curieux, capable de faire des liens logiques, d’interpréter les signes ? On utilise cette carac pour se souvenir de savoirs importants, et interpréter des éléments bizarres dans l’environnement.

L’Influence

Elle reflète la capacité de ton personnage à interagir sur les autres créatures vivantes : principalement par la parole, mais c’est plus généralement une mesure du charisme, de sa capacité à attirer l’attention et à diriger une situation tendue vers une issue favorable.

Les Faiblesses et les spécialités

Chaque caractéristique est associée à des Faiblesses si elle est inférieure à 10, et à des Spécialités si elle est supérieure à 10. Quand une spécialité s’applique à une action, tu peux lancer trois d6 au lieu de 2, et garder les deux meilleurs. Quand il s’agit d’une faiblesse, on garde les deux plus mauvais.

En voici une liste non exhaustive. Il est toujours possible d’en proposer d’autres, avec accord du Meneur.

  • Ressources : Choisir parmi : Trouver  Nourriture, Abri, Lumière, Réparations, Armes, Soins, Outils, Montures
  • Influence : Choisir parmi : Calmer le jeu, Arnaquer, Forger une alliance, Discerner le mensonge, intimider, traiter avec (au choix : les orcs, les humains, les gobelins, les carregs, les dradkins, les Martoi…) etc.
  • Curiosité : choisir parmi Connaître : la magie, l’histoire, l’architecture, les coutumes, les créatures étranges, la nature, la géographie du Thrisme, les peuples du Thrisme ou parmi Examiner : Les Traces, les Gens, les Textes, les Lieux, les Objets.
  • Adrénaline : Choisir parmi : me battre avec : arcs, épées, lances, haches, masses, dague, javelots ; ou bien me battre contre : morts-vivants, gobelins/ricalu, orcs, géants, animaux, dradkins, carregs, wyrms…

Les spécialités ne sont pas cumulables. Même si j’ai deux spécialités (ou deux faiblesses) qui s’appliquent à une situation, on ne lance que 3 dés. Lorsque tu Révèle tes progrès et dépense des px pour augmenter une carac, tu peux te débarrasser d’une faiblesse ou te choisir une nouvelle spécialité liée à cette caractéristique.

Les peuples

Un peuple se caractérise par une tendance propre, et une tendance de motivation. Les tendances sont des manières de gagner de l’expérience. En la choisissant tu oriente le comportement de ton personnage d’une certaine façon.

Les peuples disponibles au début du jeu sont au nombre de trois.

Humain

Adaptable et curieux. Marque 1px quand tu trouves un chemin ancien.

Semi-Homme

Solide et plein d’appétit. Marque 1px quand tu goûtes un nouveau plat.

Sang-de-fée

Gracile, oreilles pointues, malicieux. Marque 1px quand tu interagis avec une nouvelle source de magie (artefact ou sorcier)

Les Tendances

Voici les tendances auxquelles sont soumis les personnages. Quand tu fais une action relevant de ta tendance, tu marques un point d’expérience.

Motivation et peupleHumainSemi-HommeSang de fée
Tueur de monstresRamener un trophée dans une communautéSurprendre plus grand que soi par ta férocité au combatTriompher d’une créature aberrante qui met en danger l’ordre naturel (ex : un mort-vivant)
Chasseur de TrésorsS’arroger le trésor d’un peuple indigène, parce-que « sa place est dans un musée !! »Empocher l’objet de l’avidité de tous, l’air de rienReprendre un artefact ancien à des mains impies
ColonForger une alliance avec une communauté, par l’encre ou par le sangJurer, sur un coup de tête, assistance à un chef de communauté dans le besoinS’opposer à la destruction de l’habitat naturel d’un peuple ancien
ChroniqueurEmporter avec soi un témoin (fragile ou encombrant) d’un événement passéAmener par la boisson, la provende ou la flatterie, un personnage secondaire à en dire beaucoup tropApporter conseil ou consolation en contant une histoire mélancolique et oubliée, en rapport avec la situation

L’âge

Choisis un âge pour ton personnage. Cela va impacter sa Niaque (qui baisse avec l’usure du temps) et son expérience (qui elle augmente) :

  • Jeunot : plein d’entrain mais pas bien solide. Niaque 14, expérience 0
  • Compagnon : sait ce qu’il veut, il connaît le métier. Niaque 10, expérience 15
  • Buriné : usé par la vie, mais solide comme une souche. Niaque 6, expérience 22

Les actions de base

Toute action d’un personnage dans le jeu respecte le format suivant : « Quand tu [agis sur le monde avec des conséquences potentiellement importantes], lance 2d6+[modificateur].

  • Sur un 6 ou moins, c’est un échec. Le Meneur te décrira une évolution négative de la situation, et tu marques un px.
  • Entre 7 et 9, c’est un succès partiel. Les règles ou le Meneur t’inviteront à appliquer une conséquence indésirable en plus du succès de l’action.
  • Sur 10 et plus, c’est un succès. Le meneur décrit une réussite totale ! »

Voici les actions les plus couramment utilisées dans le jeu :

Aider/Gêner

Quand tu viens en aide à un autre personnage joueur, lance 2d6+nombre de personnages qui interfèrent (max2) :

  • Sur un 10+ tu donnes +1 ou -2 à leur action (tu choisis)
  • Entre 7-9 aussi, mais tu t’exposes à un danger ou à un coût au choix du Meneur

Chercher

Quand tu arpentes les environs à la recherche de quelque-chose qui te manque, dépense la valeur de l’objet cherché en ressources et lance 2d6+RES.

  • Sur 10+ tu trouves ce que tu cherches
  • Sur 7-9 tu devras faire avec quelque-chose de différent, ou payer plus cher (1d6 points de Ressources)
  • Sur 6 ou moins tu perds au change : tu te fais arnaquer, tu es victime d’un pickpocket, ta ligne de pèche casse, tu te fais taxer tes rations par un singe malicieux.. Comme pour 7-9, mais tu ne trouves rien
  • Dans tous les cas retire de ton inventaire le poids des ressources dépensées, et ajoute celui des objets gagnés

Cette action suppose d’avoir toute liberté de mouvement. Le Meneur ne permettra pas cette action pour les mêmes choses si tu es dans une cellule de prison ou dans les rues d’une métropole. De même, cette action suppose d’être capable de parler la langue des environs quand il s’agit de trouver des biens manufacturés, par exemple.

Défendre

Quand tu défends une personne, un objet ou un endroit d’une attaque, lance 2d6+NIA.

  • Sur 10+, retiens 3.
  • Sur 7-9, retiens 1.

Aussi longtemps que tu défends, dès lors que tu (ou ce que tu protèges) subis une attaque, tu peux dépenser 1 pour choisir l’une des options suivantes :

  • Rediriger vers toi l’attaque ennemie.
  • Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque.
  • Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l’attaquant.
  • Infliger autant de dégâts que votre ADRx2 à l’adversaire.

Discerner la réalité

Lorsque tu observes attentivement une situation ou une personne, lance 2d6+CUR. Sur 10+, pose 3 questions de la liste ci-dessous. Sur 7-9, pose-en une. Tu as +1 à la prochaine action qui tient compte de la réponse.

  • Que s’est-il passé ici récemment ?
  • Que va-t-il se passer ?
  • A quoi dois-je être attentif ?
  • Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?
  • Qui est vraiment maître de la situation ici ?
  • Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?

Défier

Quand tu mets publiquement au défi le membre d’une communauté de faire quelque-chose de dangereux (comme par exemple t’inviter dans son manoir ou se battre selon tes termes), lance 2d6+INF :

  • Sur 10+, il doit le faire ou subir la honte au sein de sa communauté
  • Sur 7-9 il le fait mais on te fait comprendre ton impudence : tu perds 1d6 points de Niaque
  • Sur 6- la perte de Niaque peut être plus importante, et les termes du défi tourné à l’avantage de ton adversaire

Parlementer

Quand tu négocies avec un PNJ et que tu as une monnaie d’échange, lancez 2d6+INF. Sur 10+, il fera ce que tu demandes à condition que tu promettes d’abord de faire ce qu’il désire. Sur 7-9, il fera ce que tu demandes si tu apportes immédiatement la preuve que tu tiendras parole.

Ramener sa science

Quand tu fais appel à ton savoir concernant quelque chose, lance 2d6+CUR. Sur 10+, le MJ te dira quelque chose d’intéressant et d’utile à ce sujet. Sur 7-9, le MJ t’indiquera juste quelque chose d’intéressant ; à toi de le rendre utile. Le MJ peut te demander « comment le sais-tu ? ». Dis-lui tout de suite la vérité.

Risquer sa couenne

Quand tu agis en dépit d’un péril imminent, lance 2d6+Carac. Si tu échappes au danger :

  • Par une réaction rapide et puissante : ADR
  • Par une grande robustesse : NIA
  • Par la négociation : INF
  • En payant ou en lâchant du lest : RES
  • Par le raisonnement : CUR

Sur 10+ tu parviens à vos fins sans subir le danger. Sur 7-9 tu trébuches, hésites ou flanches : le MJ te présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.

Souffler cinq minutes

Quand tu prends le temps de te reposer au calme pendant quelques minutes, tu récupères 1 point de Niaque OU guéris une condition Fatigué ou Enervé. Lance 2d6+NIA :

  • Sur 10+, tu récupères 1 point de Niaque ET guéris une condition
  • De 7 à 9, tu utilises plus de temps/ de ressources que prévu (le Meneur te dira quoi)
  • Sur 6-, si tu subissais une condition, elle s’aggrave ou en déclenche une autre

Tailler en pièces

Quand tu attaques un adversaire au corps à corps, lance 2D6+ADR :

  • Sur 10+, tu infliges 1d8+ADR dégâts à ton adversaire (1d10+ADR avec une spécialité)
  • Sur 7-9, tu infliges des dégâts mais tu subis une attaque

Tirer

Quand tu attaques avec une arme à distance, lance 2d6+ADR :

  • Sur 10+, tu infliges 1d6+ADR dégâts à ton adversaire (1d8+ADR avec une spécialité)
  • Sur 7-9, tu infliges des dégâts mais choisis 1 parmi
    • Tu dois t’y reprendre à plusieurs fois : coche une munition
    • Tu es moins précis qu’espéré : ton dé de dégâts baisse d’une catégorie
    • Tu dois te déplacer, t’exposant à un danger

Les actions avancées

Elles sont moins fréquentes, mais bien utiles quand même.

Affronter son destin

Quand ton score de Niaque temporaire tombe à zéro, ton personnage a fini sa vie d’aventurier. Suivant le destin qu’il a choisi, tu décriras le mal qui le touche soit immédiatement (il a été tué par son adversaire), soit dans le courant de la séance (sa blessure s’est infectée et il tombe malade, ou bien la peur née de sa dernière confrontation le pousse à quitter le groupe…) Dans tous les cas il n’est plus bon à rien et quittera le groupe dès que les conditions seront réunies. Il ne peut plus réaliser aucune action (considère qu’il fait toujours 6), mais peut, si c’est cohérent avec la fiction, faire ses adieux à ses compagnons.

Au départ ou à la mort du personnage, le reste du groupe perd 1d8 points de Niaque (répartis collégialement), et 2d8 points d’expérience, reflétant tout ce que leur compagnon leur aura appris.

Créé un nouveau personnage, qui rejoindra le groupe dès que la situation le permettra.

Attirer l’attention

Quand tu entres dans une communauté où tu as causé des troubles dans le passé, lance 2d6+INF.

  • Sur 10+, le mot a circulé et tout le monde te reconnaît
  • Sur 7-9, le MJ ajoutera une complication de son choix
    • Le gouvernement local a promis une récompense pour ton arrestation
    • Quelqu’un a mis ta tête à prix
    • Quelqu’un d’important pour toi a été mis en difficulté du fait de tes actions passées

Camper

Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde. Quand vous vous installez pour vous reposer :

  • Repas :
    • Si tu coches une ration, tu récupères un point de Niaque (et guéris une condition Affamé)
    • Si tu coches 2 rations, 2PN (c’est le max sauf pour les semi-hommes : 3)
    • Si tu ne dépenses pas de ration tu ne récupères aucun PN pendant ce camp, et tu es fatigué le lendemain. (puis affamé puis malade puis énervé… puis mort)
  • Si un personnage te pose une question sur ta vie et que tu lui racontes un épisode intéressant ou éclairant de ton passé, lui et toi récupérez également un point de Niaque.
  • Lorsque vous vous réveillez après quelques heures de sommeil ininterrompu, récupérez un point de Niaque et guérissez une condition Malade, Fatigué ou Enervé

Chaque fois que vous vous arrêtez pour reprendre votre souffle pendant plus d’une heure, vous avez probablement campé.

L’action s’applique également si tu passes une nuit dans une auberge ou une maison. Tu récupéres tes PN comme d’habitude mais tu ne barres une ration que si tu puise dans tes réserves. Ce n’est pas le cas si tu payes un repas ou que l’on t’héberge.

Célébrer la victoire

Quand le groupe retourne triomphant dans une communauté, dépense 10 ressources. Lance 2d6+1/5 ressources dépensées en plus :

  • Sur 10+, choisis 3
  • Sur 7-9, choisis 1
  • Sur 6- choisis 1 mais la situation t’échappe complètement
  • Tu te lies d’amitié avec un figurant utile
  • Tu entends une rumeur ou une opportunité
  • Tu acquiers une information utile
  • Tu n’es pas arnaqué, moqué ou ensorcelé pendant la fête

Préparer une expédition

Quand tu passes une semaine à t’exercer ou à rechercher des informations, marque 3. A tout moment par la suite, quand tu utilises ta préparation, tu peux utiliser 1 pour ajouter 1 au résultat d’un jet de dés.

Répartir l’expérience

Une fois par session (ou quand le groupe en ressent le besoin), on peut compter l’expérience accumulée depuis la dernière répartition :

  • 1px par jet raté (6 ou moins)
  • 1px par hexagone traversé sur la carte (environ 1 par jour de marche)
  • 3px par donjon exploré
  • 3px par communauté visitée
  • 3px par nouvelle créature rencontrée
  • 3px par artefact exhumé
  • 1 px par tendance de peuple ou de motivation exprimée au moins une fois

L’expérience est accumulée par le groupe dans son ensemble, et répartie collégialement entre chaque personnage : donnez en un peu plus à ceux qui pourront gagner un pouvoir utile pour la suite de l’aventure, par exemple.

Pour utiliser l’expérience, faire l’action « Révéler ses progrès ».

Regarnir

Quand tu trouves des Richesses ou des Consommables,

  • Augmente ton score temporaire de Ressources d’autant. Si tu dépasses ton score de base, gagne également un point de Niaque (2 si tu es Chasseur de Trésors). Si ta Niaque est au maximum, marque 1px
  • Marque les poids correspondants dans ton inventaire : 1pds pour 10 valeurs pour les Richesses, et 1pds pour 1 valeur pour les Consommables

Reprendre des forces

Quand tu passes un mois de repos dans une communauté alliée ou une semaine auprès de ta famille, remonte ton score de Niaque au maximum et élimine toutes tes conditions. Lance 2d6+INF :

  • Sur 10+, des proches ont les moyens de t’accueillir : gagne 1d6 ressources et raconte comment tu les as obtenus
  • Sur 7-9 tu dois contribuer à ta place en travaillant. Raconte comment.

Révéler ses progrès

Quand tu fais usage de nouvelles capacités que tu gardais cachées, dépense des pxs de la réserve du groupe :

  • Pour 9 px, tu obtiens un nouveau talent utilisable immédiatement (dans la liste commencée, ou en ouvrant une nouvelle voie si tu as complété la précédente)
  • Pour N-5 px, tu montes une caractéristique de N à N+1 (par exemple, il faut 3px pour passer une carac de 8 à 9)

Tu peux révéler tes progrès au milieu d’une scène d’action, et pour choisir l’amélioration qui convient le mieux au contexte.

Voilà ce qu’il se passe quand tu améliore une caractéristique :

  • Le score de base (valeur limite) est augmenté d’1
  • Si nécessaire le modificateur est augmenté
  • Les spécialités et faiblesses sont modifiées (jusqu’à 10 tu retires une faiblesse, au-dessus tu ajoutes des spécialités)
  • La valeur temporaire augmente d’1 aussi mais ne remonte pas au max

Voyager

Quand vous voyagez à travers un territoire hostile, désignez un éclaireur (CUR), un serre-file (INF) et un intendant(RES). Chacun d’entre eux lance 2d6+Carac.
Sur 10+ :

  • l’intendant réduit le nombre de rations nécessaires de 1,
  • le serre-file réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination (le MJ tu dira de combien),
  • l’éclaireur repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour tu donner l’avantage.

Sur 7-9, chacun assure son rôle comme espéré : le nombre normal de rations est consommé, le trajet prend le temps escompté et personne ne vous surprend (vous ne prenez personne par surprise non plus).
Si vous n’attribuez pas un ou plusieurs de ces rôles, cela vaut comme si vous aviez fait 6-: le trajet consomme plus de rations que d’ordinaire, il est plus long que prévu ou ce qui vous attendait sur le chemin vous tombe dessus sans crier gare.

Vous ne pouvez pas affecter plus d’un emploi à un personnage. Si vous n’avez pas suffisamment de personnages dans votre groupe ou si les personnages ne souhaitent pas se charger de ces tâches, cela vaut comme si l’on avait obtenu 6- pour chaque rôle non attribué.

Un voyage correspond à tout chemin parcouru entre deux points. Vous ne lancez pas les dés pour chaque journée de voyage en alternant avec un camp, puis une nouvelle journée, etc. Vous faites un seul jet pour l’intégralité du voyage. Cette action s’applique uniquement lorsque vous savez où vous allez. En revanche, lorsque vous partez à l’aventure ou errez à la recherche de choses intéressantes à découvrir vous n’entreprenez pas un voyage.
Le MJ vous donne des détails sur votre environnement au fur et à mesure que vous le découvrez et vous utilisez vos rations lorsque vous campez.

Les conditions

La perte de points de Niaque ou de Ressources n’est pas le seul problème que peuvent avoir les aventuriers. En cas d’échec à une action, le MJ peut attribuer une condition à un personnage. Suivant la fiction, le MJ rendra impossible ou plus difficiles certaines actions. (par exemple, un personnage énervé pourra subir -1 à ses jets d’Influence.

L’aventure

Les communautés

Une communauté est un lieu de vie pour un groupe de créatures intelligentes capables de communiquer avec les personnages. Ils pourront, s’ils sont en bons termes avec ce groupe, y trouver du repos et y faire du troc ou des achats.

Les donjons

« Donjon » est le terme générique pour un lieu dangereux, souvent éloigné de la civilisation, où les personnages recherchent le danger et la richesse.

Le combat

Les affrontements se déroulent le la même manière que le reste du jeu : en réalisant des « actions » dans les listes précédentes.

Les dégâts reçus des adversaires sont déduis de ta valeur de Niaque variable. Si cela s’applique, tu peux utiliser une armure ou un bouclier pour réduire les dégâts subis.

Les Richesses et Consommables

Les Richesses et les Consommables augmentent le score variable de Ressources au dessus du score de base. Ces ressources peuvent être utilisées pour effectuer l’action Chercher.

La Valeur indique combien de points sont ajoutés au score de Ressources.

Les Richesses ne sont applicables qu’à l’intérieur des Communautés, ou lors d’un marchandage avec un membre d’un peuple intelligent qui utilise les mêmes règles de commerce. Elles ne servent à rien dans la nature mais pèsent beaucoup moins lourd. 10 points de Valeur de Richesse pèsent 1 poids.

Les Consommables sont constitués de matériaux, de nourriture, de tissus, peaux, onguents, cordes, bois d’œuvre, etc ; qui permettent de fabriquer un peu tout et n’importe-quoi. Ils sont plus encombrants mais servent partout. 1 point de Valeur de Consommables pèse 1 poids.

On peut échanger des Consommables contre des Richesses dans les communautés.

L’équipement

Les armes

Les armures

Le matériel d’aventure

Les Montures

La bonne chère

Les talents de personnage

Choisis des talents parmi les suivants. Un talent coûte 9px. Une fois engagé dans une voie, tu dois prendre tous les talents de cette voie avant d’en entamer une autre. Tu peux les choisir dans l’ordre que tu veux.

Berserk

  • Bardé d’acier : ton armure ne t’encombre pas
  • A poil et indemne : En pagne, tu gagnes +1 d’armure
  • Appétits herculéens : choisis un appétit déraisonnable (destruction, plaisirs de la chair, richesse, etc-au choix). Quand tu poursuis ton appétit tu es plus efficace : lance 1d8+1d6 plutôt que 2d6. Si la valeur du d6 est supérieure à celle du d8, le MJ ajoute une complication liée à ton appétit.
  • Plus fort que le Destin : quand tu dois affronter ton Destin, tu as une chance de négocier une échappatoire et rester dans le groupe. Lance 2d6 :
    • Sur 10+ tu as échappé de peu à ton destin. Tu es en mauvaise posture mais toujours là. Raconte au groupe ce qui t’a fait tenir.
    • Sur 7-9 le Destin t’offre un marché, à prendre ou à laisser.
    • Sur 6-, bye bye, ton Destin s’abat sur toi

Arpenteur

Choisis une région naturelle : Grande Forêt, Vastes Plaines, Désert Brûlant, Marais Puant, Profondeurs de la Terre, Hautes Montagnes, etc.

  • Nourri par la nature : tu n’es jamais affamé tant que tu es en pleine nature
  • Langue des esprits : tu  comprends tous les animaux qui sont affiliés à ta région naturelle. L’information est limitée par leur intellect.
  • Chasser et pister : tu n’as pas ton pareil pour suivre les traces laissées par des créatures : un 6 pour Discerner la Réalité ou Ramener sa science dans un tel contexte est toujours traité comme un 7-9.
  • Archer émérite : tu peux utiliser tes flèches pour incapaciter ton adversaire, lui faire lâcher ce qu’il tient, etc… au lieu de le blesser. Si tu tires sur un adversaire inconscient de ta présence, tu peux choisir Tête, Mains ou Jambes. Lance 2d6+ADR. Sur 10+ tu infliges des dégâts plus un effet, sur 7-9 uniquement l’effet suivant :
    • Tête : ton adversaire titube pendant quelques instants
    • Mains : ton adversaire lâche ce qu’il tenait
    • Jambes : ton adversaire est déséquilibré et avance difficilement

Guerrier

  • Costaud : quand tu utilises ta force pour  détruire un obstacle inanimé, lance 2d6+ADR : sur 10+ choisis 3, sur 7-9 choisis 1 :
    • Ça ne prend pas trop longtemps
    • Ça ne fait pas trop de bruit
    • Tu n’endommages rien d’important
    • Tu pourras réparer le truc sans trop de difficultés
  • Arme fétiche : tu as une arme spéciale qui t’es propre ; Sans elle tu te sens tout nu
  • Bardé d’acier : ton armure ne t’encombre pas

Mage

Tu détiens un grimoire dans lequel tu copies les sortilèges que tu trouves au cours de tes explorations (en les apprenant d’un autre sorcier, en lisant leur formule, etc).

  • Pratiquant : quand tu lances un sort contenu dans ton grimoire, lance 2d6+CUR :
    • Sur 10+ le sort se déclenche et tu pourras le relancer à nouveau
    • Sur 7-9 le sort se déclenche, mais choisi 1 :
      • Tu attires une attention malvenue. Le MJ dira comment
      • Le sort ne s’arrête pas comme prévu, une conséquence fâcheuse en résulte
      • Le sort perturbe ton aura : tu ne peux plus utiliser de magie avant de te Reposer cinq minutes
  • Contresort : quand tu es visé par un sortilège arcanique, lance 2d6+CUR :
    • Sur 10+, tu n’es pas touché par l’effet du sort (mais les autres victimes éventuelles le sont)
    • Sur 7-9 également, mais tu choisis un effet négatif dans la liste du Pratiquant ci-dessus.
  • Rituel : quand tu te trouves dans un lieu de pouvoir tu peux créer un effet magique. Explique ce que tu veux obtenir, le MJ te donnera une à quatre conditions à remplir :
    • Ca va prendre des jours/semaines/mois
    • D’abord, tu dois …
    • Tu dois obtenir l’aide de…
    • Ca va demander beaucoup de ressources
    • Tu ne peux obtenir qu’une version mineure du rituel, moins puissante et fiable
    • Tu devras t’exposer avec tes alliés au danger de…
    • Tu devras désenchanter… pour le faire

Légat

  • Familier des lieux : tu peux décider que tu as déjà visité un lieu civilisé dans lequel tu arrives. Dis au Meneur à quand ça remonte, il te dira ce qui a changé.
  • Diplomate : Quand tu discutes franchement avec quelqu’un, tu peux poser une question de la liste ci-dessous à son joueur (MJ compris). Il doit répondre sincèrement et peut à son tour te poser une question de la liste, à laquelle tu dois répondre sincèrement.
  • Qui sers-tu ?
  • Que souhaiterais-tu que je fasse ?
  • Comment pourrais-je t’amener à (faire) _______ ?
  • Que ressens-tu vraiment en ce moment ?
  • Que désires-tu le plus ?
  • Dignitaire : quand tu arrives dans une communauté, quelle que soit ta relation avec, lance 2d6+INF.
    • Sur 10+ on te promet au choix :
      • La protection d’une escorte
      • La possibilité d’envoyer un message à une communauté distante
      • Le gîte et le couvert
      • Une audience avec un puissant membre de la communauté
    • Sur 7-9 également, mais (1 au choix) :
      • Tu dois t’humilier pour l’obtenir : perd 1d6 points de Niaque
      • Tu dois faire un cadeau fastueux : perd 1d6 points de Ressources
      • Tu perds un temps précieux
      • Tu dois promettre de rendre un service particulier à la Communauté
  • Fin négociant : quand tu Discerne la Réalité chez quelqu’un, tu peux également poser la question «  à quoi es-tu vulnérable ? »

Pilleur de tombes

  • Expert des pièges : quand tu examines une zone dangereuse, lance 2d6+CUR. Sur 10+ retiens 3, sur 7-9 retiens 1. A mesure que tu explore la zone, tu peux demander au MJ :
    • Y-a-t-il un piège ici ? Qu’est-ce qui le déclenche ?
    • Que fait le piège si on l’active ?
    • Qu’est-ce qu’il y a d’autre de caché ici ?
  • Doigts crochus : quand tu désamorces un piège, crochettes une serrure ou subtilises un objet, lance 2d6+RES :
    • Sur 10+ tu y parviens sans problèmes
    • Sur 7-9 tu y parviens mais le Meneur t’expose à une suspicion, un danger ou un coût.
  • Pied sûr : peu chargé et sans armure, tu gardes toujours ton équilibre
  • Discret : tant que tu restes immobile dans l’ombre, personne ne peut t’apercevoir

Erudit

  • Je-sais-tout : quand tu rencontres, découvre pour la première fois un objet/lieu/créature lié à une de tes spécialités de Curiosité, tu peux poser une question au Meneur à son sujet. Il répondra sincèrement, et tu diras au groupe dans quelle chanson, légende ou rumeur tu as appris cela.
  • Archiviste : quand tu utilises un sac de bouquins, il confère +2 au jet et ne coûte une utilisation que sur un succès (7 ou plus)
  • Guérisseur : tu peux utiliser ta Curiosité plutôt que tes Ressources pour trouver des soins. A chaque fois que vous Campez, tu peux retirer une condition Enervé, Fatigué, Malade ou Blessé gratuitement.
  • Arcaniste : quand tu examines un objet magique, lance 2d6+CUR. Retiens 3 sur 10+, 1 sur 7-9. Choisis :
    • Tu apprends comment activer l’objet
    • Tu apprends quel est le pouvoir de l’objet
    • Ça prendra le temps de Souffler cinq minutes plutôt que toute une journée d’études
    • Ça ne te coûtera pas de ressources